Os pongo un avance que han hecho en IGN España de este juegazo
Dark Souls 2 es un título tan difícil y complejo que tiene que creer en que será divertido para de verdad creertelo, un juego tan duro que incluso los mayores retos del mundo del videojuego son un mero trámite en comparación con este proyecto. Y a pesar de ello es tremendamente divertido, interesante y profundo... Tal y como ya lo fueron Demon Souls y el primer Dark Souls. La diferencia en este caso radica en que hay algo más de 'ayudas' externas.
Un buen ejemplo de esto lo obtenemos nada más comenzar a jugar, donde en anteriores entregas había teorías vagas y debates sobre nuestro origen u objetivo, ahora hay hechos. La sombría escena inicial nos muestra como un personaje encapuchado y errante, un cualquiera que recibido una maldición y que acabará hueco... A no ser que haga algo y encuentre la cura de su situación. Para ello se lanza por un gigantesco vórtice oscuro, despertando en la tierra de Drangleic, un reino abandonado plagado de seres de pesadilla listos para atacarnos... Pero sorprendentemente lo primero que obtenemos nada más abrir los ojos es una tregua. Esta vez, y sin que sirva de precedente, nadie quiere matarnos a las primeras de cambio.
Por el contrario nos encontramos un simple sendero que nos lleva a una casa habitada por tres ancianas. Tres brujas más concretamente. Ninguna de ellas para de repetirnos que estamos condenados a una eternidad de sufrimiento, pero también dan pie a que aparezcan las opciones de personalización de Dark Souls 2, necesariamente profundas, y que van desde el aspecto (con un elevado grado de detalle) a la clase de nuestro personaje entre las siete opciones disponibles. Esta es quizás la opción más determinante de este título de fantasía épica: ¿vamos a blandir la espada? ¿Quizás sería mejor empuñar un bastón mágico? ¿Y armarnos con dos armas como un hábil espadachín? Esta última fue la pregunta que me hice, respondiendo con una simple pulsación de botón. Mi destino estaba sellado y ante mi se abrían las puertas del infierno (aunque aún no era plenamente consciente).
Los primeros pasos tras esta configuración básica son de aprendizaje del sistema de movimiento y de combate. Se ha retocado la forma en que peleamos en Dark Souls 2, aunque las sensaciones son inmediatamente familiares para los ya veteranos en estas lides. Rodar, esquivar, cubrirnos, dos tipos de ataque, el control de cada brazo por separado, mantener un ojo pegado a la barra verde de energía que limita nuestros movimientos... Estos son los únicos momentos de tregua que tendremos, cosa que ya se atisba al observar gigantescos trolls esperándonos en la salida más cercana (y obvia). Evidentemente no estamos preparado para enfrentarnos a ellos, pero aún nos queda por aprender antes de siquiera planteárnoslo. Para empezar la forma de saltar se ha cambiado para que las partes de plataformas no resulten innecesariamente frustrantes. Solo un ejemplo que demuestra que FromSoftware no se ha dormido en los laureles y ha escuchado el clamor del público, mejorando nuestras posibilidades de sobrevivir, pero sin ponernos nunca las cosas más fáciles de la cuenta.
Lo más inteligente es pasar de los trolls, llegando a una nueva sección llamada Majula. Un poblado desierto pero repleto de construcciones y presidido por un monolito en el que se muestran las muertes totales que han tenido lugar en Dark Souls 2. A partir de este punto comienza la libertad de exploración. Donde algunos encontramos un camino obvio, otros se obcecaron en luchar con una simples cerdos ultra-poderosos que ejemplificaban mejor que nunca el espíritu de este título: cualquier cosa puede ser una amenaza.
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Sí, se trataba de tres simples cerdos que poseían una barra de vida exageradamente larga (posiblemente aún no equilibrada), pero el hecho es que nos mataron varias veces hasta que decidimos escapar de ellos. Los desgraciados gorrinos eran capaces de cubrirse, esperarnos y emboscarnos, atacar en grupo... Una serie de estrategias complejas que luego resultan ser la base de la mejorada IA de Dark Souls 2. Ahora los enemigos más que nunca parecen humanos y nos tienden trampas, aprendiendo de las rutinas de combate que mostremos para ponernos las cosas aún más difíciles. Y cuando además parece que FromSoftware tiene un gusto exacerbado en poner grupos de enemigos múltiples en nuestro camino, esto supone un gran problema incluso con los opositores más débiles que encontraremos en estos primeros momentos.
Nuestros pasos nos llevaron al Bosque de los gigantes caídos, una zona difícil y plagada de enemigos, pero afrontable. Bien podríamos haber tomado otras rutas que nos habrían llevado a una muerte segura contra enemigos del triple de nuestro tamaño y muchísimo más poder. En esta zona nos encontramos un puñado de soldados huecos, débiles en solitario, temibles en grupo, encontrándonos nuestras primeras muertes. Tras cada caída nuestra barra de vida se irá reduciendo incluso hasta el 50%. Si somos malos jugadores -de los que invaden demasiado- puede llegar a caer hasta el 10%, con la única posibilidad de usar una efigie humana para recuperar la totalidad de nuestra salud. Esto a su vez aumentará la posibilidad de que nos invadan. Las invasiones ahora pueden tener lugar cuando estamos en estado de no-muerto, pero son más frecuentes si somos humanos o estamos en cooperativo.
Este cambio en la salud es importante, pero hay más modificaciones. Una es la posibilidad de quemar objetos en las hogueras que servirán como modificadores para nuestra propia partida, yendo desde el masoquismo del aumento de dificultad a la posibilidad de aumentar los efectos de nuestros frascos de Estus (debemos reconocer que lo hemos jugado en inglés, aunque a nuestro país llegará en castellano). Si seguimos con la jugabilidad, ahora podremos llevar cuatro anillos en lugar de solo dos, mejorando además el sistema de inventario y permitiéndonos ver al personaje mientras estamos en este menú (lo que no significa que Dark Souls 2 permita pausar la acción, seguimos pudiendo morir mientras estamos cotilleando por las opciones).
También tendremos un anillo con nuestro nombre, que determinará el dios al que juramos lealtad, otra forma de agrupar a los jugadores de cara a la búsqueda de partidas. Los cambios en este aspecto continuan con la aparición de servidores dedicados y la posibilidad de limitar las búsquedas de jugadores a determinadas zonas regionales. Además, esta vez el chat de voz sí que estará permitido, en determinadas zonas cooperativas exclusivamente. las opciones jugador contra jugador también estarán muy delimitadas, solo permitiéndose entre los jugadores dentro del mismo juramento y del mismo color (azul o rojo), con la particularidad de que los buenos jugadores irán ganándose un aura conforme ganen más y más combate. Es decir, que si hay aura, será un adversario temible.
El último retoque que se nos comentó se estaba incluyendo es un nuevo objeto que permite resetear las habilidad para comenzar desde cero. Este cambio además va unido a otro que nos recuerda más al original Demon Souls que a la anterior iteración de la serie, para subir de nivel ya no lo haremos en las hogueras, sino que tendremos que acercarnos a una mujer junto a la primera hoguera. Por suerte, podremos también hacer viajes rápidos entre las hogueras que ya hayamos desbloqueado, permitiendo así que tengamos un momento de descanso o que podamos tomar otros caminos si sentimos que nos hemos equivocado en nuestra última encrucijada (por aquello de haber muerto de más en los enfrentamientos de rigor). La otra posibilidad es seguir intentándolo, llegando al punto que si morimos demasiado Dark Souls 2 podría reajustar la aparición de algún enemigo para faciltar nuestro avance hasta la siguiente zona (donde volveremos a morir una y otra vez, ya que a pesar de estas ayudas seguimos estando ante un ´tiulo de lo más complicado.
Las sensaciones en todo momento son similares a las del primer Dark Souls, tanto en lo que se refiere a los tiempos de los ataques como a las rutinas de los enemigos. Hay cambios, sí, pero Drangleic sigue manteniendo ese grano característico de la serie que conseguirá atemorizarnos con lo que quizás nos espere tras cada esquina... Sin poder además dejar de girarla y explorar cada rincón, fascinándonos a cada paso. Esa es la clave de este título simpar. Quizás FromSoftware lo consiga por su excelente uso de las luces, o puede que sea por el extraordinario trabajo de diseño en los escenarios. Tal vez simplemente sea que tenemos algo de masocas, y que eso de realizar un salto de fe en un videojuego está mucho más arraigado en nuestro ADN de lo que creíamos.
El caso es que no podemos esperar más para sumergirnos en este mundo repleto de muerte, dolor y lucha. El 14 de marzo abrirá sus puertas en nuestro país.
Fuente: IGN España