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 Hilo de información de Project C.A.R.S 2!

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donnced
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MensajeTema: Hilo de información de Project C.A.R.S 2!   22/2/2017, 14:01

Recuerdo del primer mensaje :



Bueno, abro esté hilo con motivo del próximo Project C.A.R.S 2 que fue anunciado ya de forma oficial y que apunta a una puesta en venta en Septiembre de este mismo año 2017.
Aquí iré poniendo lo que se va sabiendo del juego y que nos ofrecen los chicos de Slightly Mad Studios.

Tengo que añadir que debido a falta de tiempo por motivos personales y laborales no he podido montar y redactar y traducir información de todo el hilo como quería hacer en un primer momento.
Es básicamente la información de los foros de EOL con algunos detalles cambiados y otros añadidos de otras fuentes.
Pero en la gran mayoría hay que darle todo el crédito a EOL que ha hecho un gran trabajo resumiendo todo lo que nos va ofrecer este gran simulador!



Lucha contra la Madre Naturaleza con clima dinámico que ahora incluye nieve, ten el reto de circuitos basados en hielo como la pista invernal de entrenamiento de Mercedes Benz en Suecia, derrapa en pistas de tierra con la acción frenética del Rallycross, o deslizate tras el volante de hipercoches exclusivos.

"Estamos emocionados por los avances significativos que hemos hecho en los fundamentos físicos y mecánicos de cada uno de nuestros más de 170 coches. Eso junto a un vastamente enriquecido sistema de simulación del clima y ambiente en las más de 60 circuitos, y nuevas superficies simuladas, tierra, hielo, nieve y barro hacen de Project CARS 2 de lejos el más auténtico e inmersivo simulador de competición que jamás hemos creado", dice Stephen Viljoen, Director del Juego.

Con un sistema de gamepad renovado, mezcla holística entre los elementos, la superficie y los coches; Circuitos nuevos y clásicos con tierra, nieve, barro y hielo; Líder en la industria VR. Una serie de adiciones sugeridas por los aficionados, enfoque Esports en todos los niveles, y un nuevo nivel de accesibilidad para competidores de todos los niveles, Project CARS 2 es el juego de competición más avanzado del planeta.

Project CARS 2 será lanzado en otoño de 2017 en PlayStation®4, Xbox One Y PC.


CAMBIOS SUSTANCIALES A DESTACAR

-Sistema de render reescrito de nuevo con lo que se tiene un mayor refinamiento del clima, atmósfera e iluminación.
-Añadidos nuevos e importantes módulos a las físicas.
-Nueva linea de transmisión.
-Nuevo diferencial: El nuevo sistema de diferencia realmente hace que el coche sea mucho más controlable y donde brilla mayormente es en las fases de transición de grip a pérdida de grip y al revés.
-Tres importantes añadidos al modelo de neumático.
-Renovado sistema de físicas, especialmente para las ruedas y el agarre.
-Reescritas las físicas de contacto y contacto en el aire.
-Sistema FFB ahora mucho más intuitivo y viene con preconfiguraciones.
-Renovado el control con el mando gracias al nuevo filtro input sensible a la velocidad.
-Como curiosidad ahora es una compañía QA la responsable de la calidad del juego.

CARACTERISTICAS

-12K de resolución máxima en PC y mejoras para PS4 Pro y Project Scorpio.

-16 jugadores en consola y 32 en PC(Online).

-Nuevo modo "Campeonatos online".

-Juego oficial de la Indycar.

-El mayor número de circuitos visto nunca en un juego de conducción con 60 circuitos.

-170+ coches.

-Confirmados Ferrari, Porsche y Lamborghini.

-Nuevo modelo de neumáticos para la IA que traerá cambios en las habilidades y variaciones en la linea de trazada. Con un modelo de neumático más complejo el comportamiento de la IA será más realista y en definitiva menos robótico.

-Nuevos comportamientos para sesiones de prácticas y clasificación (comportamientos en vuelta de entrada a boxes, vuelta de salida de boxes y vuelta rápida).
-
Mejoras enfocadas en las Salidas y el evitamiento de vehículos parados, también durante la carrera o en adelantamientos.

-Comportamiento fuera de pista.

-Pitstops animados.
Ian Bell comenta:"El gran reto fue ser capaces de cubrir toda la variedad en el comportamiento del pitstop por cada tipo de coche/reglas/competición. Fue másivamente variado. Cada serie tiene sus propias reglas, cada coche tiene su propio punto de repostaje, y reglas de repostaje. Cada coche tiene sus propios neumáticos reglas de cambio de neumáticos y la cantidad de mecánicos por posición es restringida por las series y la competición".

-Desde el menú pausa se accede a opciones del juego exceptuando algún menú gráfico. Es posible acceder desde el menú pausa a configuración FFB, audio, ayudas, controles, cámara, etc...
Ahora el chasis flexiona y no es justamente un modelo sólido como se tuvo previamente (pcars1). También la linea de transmisión ahora es una nueva completa simulación del funcionamiento del diferencial. Todo esto se nutre de lo que hacen los neumáticos y el modelo de neumático es justamente una actualización dramática de lo que hicimos antes, especialmente cuando vas sobre el límite.

-El FFB está transformado en pCARS2 y se tiene el sistema de un click con tres opciones de sensaciones para permitir sentir lo que quieras instantáneamente. El FFB no necesita ser ajustado por coche (pero puede hacerse) y refleja los diferentes matices de cada coche.

-LLevando el coche al límite.
Comenta Steven Viljoen, Director del Juego:
"Habían áreas que sabíamos necesitaban mejorar, y una de ellas fue cuando llevas al coche más allá del límite. Cuando vas sobre el filo, la manera en que funciona la curva de deslizamiento del neumático hace que sea para la gente difícil dominar el coche cuando se va de lado. En Project CARS 2 hemos añadido tipos de simulación de grip adicionales, donde simulamos con precisión como afecta el manejo del coche cuando el neumático se está moviendo a través de la superficie de la pista sin estar rodando. También como el asfalto está rasgando el neumático que afecta, en gran medida, ese aspecto de la conducción. Así tenemos implementada completa simulación de eso y parte de lo que se desprende de eso es que nuestros coches son ahora mucho más controlables cuando van sobre el límite: Tenemos una curva de deslizamiento mucho más progresiva que determina cómo de manejable eres sobre el coche cuando se va de lado".

-Los neumáticos desprenderán goma que se irá acumulando en las zonas de pista que no pasan vehículos. Esta goma desprendida se adherirá al neumático en el caso de pasar sobre ella.
Cantidad de hojas en pista y aumento de caída de partículas de hojas en otoño.

-Cambios estacionales en árboles y vegetación: Primavera, verano, otoño e invierno. También variación en la textura de la hierba en base a la estación del año y según el lugar. Por ejemplo, no es igual la hierba en verano de California que de Inglaterra.

-El viento afecta a las físicas de conducción y comportamiento del coche. Está completamente ligado a las fuerzas atmosféricas y aeréas aplicadas al coche.

-Hay indicadores visuales de proximidad (flechas).

-Posibilidad de crear carreras multiclase al estilo WEC/IMSA. A elegir un máximo de cuatro clases de entre más de 30 clases.

-Los coches se van manchando de nieve y suciedad dinamicamente al paso del tiempo.

-Pistas de Rallycross son accesibles a todos los coches.

-Opción de Pitstops manuales y por tanto también posibilidad de activar el limitador de velocidad.
Hay cuatro principales componentes en la duración del pitstop:
Cambio de neumáticos.
Respostaje de combustible (Hay diferente cantidad de respostaje por clase de vehículo. Indycar es el más rápido).
Reparación de daños (En Project CARS 1 eran instantánemamente rápidas) .
Cambio de piloto.
Adicionalmente si no clavas correctamente el coche en las marcas el equipo necesitará resposicionar el coche y eso añadirá un poco más de tiempo.

-Se ha hecho un incremento masivo del detalle en los circuitos en términos de uso de árboles completamente 3D, añadiendo detalles Livetrack. De esta manera si la sobrecarga se ha incrementado, también se ha trabajado duro en mejorar la eficiencia.
En tarjetas duales y en particular AMD ahora son más rápidas que antes. El juego corre en un 90% más de eficiencia en crossfire y se han optimizado áreas masívamente. Una suma justa sería que se obtendrá más calidad por menos equipo en Project CARS 2.

-Posibilidad de grandes charcos donde se esperarían en las depresiones del circuito afectando en la conducción.

-Cada nuevo circuito que se ha añadido esta escaneado por láser o escaneado por foto mediante dron. (sistema de fotogrametría aérea).
Todos los nuevos circuitos y algunos de los viejos circuitos (no previamente escaneados) han sido escaneados por láser o por dron.
Las pequeñas ventajas adicionales que provee el dron es el escaneo variable de altura (que da mucho más detalle en el terreno offtrack) y la habilidad de colocar el dron en puntos de cámara conocidos para capturar detalles allí.
Nordschleife, Nurburgring GP, Fuji Speedway, Texas Motor Speedway o Indianápolis, están escaneados por láser.

-Casi el total de circuitos de pcars1 están en esta segunda parte actualizados a los nuevos estandares.

-Atmósfera realista tanto de día como de noche y mejora en la iluminación de partículas.

-Habrán más tipos de carreras estilo WEC.

-Más coches japoneses.

-No se podrán hacer diseños personalizados de vinilos en consola.

-Sistema de audio renovado completamente con la implantación de Fmod Studio, utilizando plugins personalizados. Por lo tanto se ha tenido que recrear toda la entrada de audio base para Project CARS 2. El audio es posicional para cada una de las cosas, no solo para el motor. Si estás perdiendo grip en el neumático delantero izquierdo, oirás que ese neumático se está deslizando. Si dañas la suspensión trasera izquierda, lo oirás. Esta nueva tecnología del apartado sonoro va a dar ventaja en diversos aspectos como un motor de audio nuevo y actualizado a los estandares de 2016, mayor flexibilidad, facilidad en el manejo de archivos, nuevas herramientas de post-procesado, nuevas y mejores herramientas de mezcla, más características de sonido, un mejor procesamiento del surround, puede ser extendido con herramientas de terceros, y para nuevas o actualizadas características no es necesario tanto soporte de código.

-El público tendrá densidad variable acorde a la sesión, de esta manera la carrera será la más densa mientras la sesión de prácticas no será demasiado visitada.

-Cambio en la apariencia del público según la estación del año o el clima.

-HUD completamente rediseñado.

-Para el Online inclusión del botón Preparado/Grid antes de la carrera. Ello evita problemas mientras el jugador todavía está cargando/sincronizando partida. Además da al jugador la oportunidad de hacer cambios de última hora en reglajes y estrategia.

-Posibilidad de compartir reglajes en sesiones de Prácticas y Clasificación Online.

-Sistema renovado de rankings online.

-Apuesta máxima por los e-sports, con registros de campeonatos online.

-Modo carrera Offline mucha más variado de lo que fue en el primer titulo.

-Servidores dedicados en PC y servidores P2P de Sony/Microsoft en consolas.

-Project C.A.R.S 2 continuará teniendo la opción de UDP y todas las aplicaciones hechas para el primer Project C.A.R.S se podran usar en este.
Lista y detalles de las aplicaciones UDP disponibles:
 

-El modelado del interior del coche es completo para el tema VR.

LIVETRACK 3.0



Es un ambiente completamente dinámico en tiempo real que maneja la climatología, temperaturas de ambiente y de la pista, cambios dinámicos de los materiales de la superficie incluyendo flujo / movimiento preciso de estos materiales, funcionando el drenaje y precipitación. Todas las variables se mantienen en tiempo real para hacer la pista viva. Muestra aspectos de la simulación corriendo en tiempo real incluyendo saturación de agua en la superficie, acumulación de agua y encharcamiento, superficie del agua secándose y retrocediendo y va apareciendo una linea de secado.

Presión barométrica, temperatura ambiente y de pista, altura sobre el nivel del mar, climatología, viento y hora del día, todo tiene influencia directa sobre el rendimiento del motor, aerodinámicas, refrigeración por el radiador, frenos y comportamiento del neumático.

El añadido de dinámicas de fluidos significa que la cantidad de lluvia ahora saturará las superficies por las cae, y si ese tipo de superficie no puede absorver la cantidad de agua caida, se juntará y empezará a correr cuesta abajo, encontrará un punto bajo y formará un charco. Todas las superficies son porosas pero en diferentes niveles, así que conducir de hierba mojada hacia pista seca añadirá agua a la pista y entonces los elementos secarán la pista con el tiempo.

En el transcurso de una carrera pueden ocurrir cosas que cambian las condiciones de la pista. Mientras conduces estás quemando goma en la pista que dejarás abandonada como pequeñas manchas de goma. Estás creando marcas de secado a través de la lluvia, dividiendo los charcos y dispersando la nieve. Cada vuelta habrá más grip en el circuito debido a la goma y los neumáticos. En el primero juego las condiciones de la superficie del circuito fueron estáticas para el transcurso de la carrera pero ahora es afectada la superficie actual del circuito. Si no estás liderando el grupo y vas detrás de otro coche, tus neumáticos calientes cortarán a través de la nieve/lluvia para formar una linea de secado. Si estás en esa linea de secado, tu grip será mejor.

Todas las superficies son porosas pero a diferentes niveles. Puedes encontrarte hierba mojada tras haberse secado el circuito y al entrar a pista mojar esa parte de asfalto que se evaporará con el tiempo.

Se usan la temperatura del ambiente y la pista para varios efectos en Livetrack incluyendo como de rápido retrocede un charco. La temperatura de la pista afecta a los ratios de drenaje y niveles de evaporación. Todas las superficies son porosas pero a diferentes niveles. Puedes encontrarte hierba mojada tras haberse secado el circuito y al entrar a pista mojar esa parte de asfalto que se evaporará con el tiempo.

La linea de trazada se secará de modo realista y así se tendrá una linea de secado por donde los coches van pasando y el resto de la pista estará mojada. Para los que lleven neumáticos slicks (lisos) querrán ir solo por la linea de secado y para aquellos que todavía llevan neumáticos mojados querrán usar zonas húmedas para mantenerlos fríos.

Como se ha dicho hay estaciones del año: primavera, verano, otoño, invierno y también la época nieve (que sería como una estación más). En cada circuito ha sido equilibrada la cantidad de nieve. En Spa verás todo muy nevado mientras que en Bathurst la capa de nieve será más fina.

Se han tomado datos de temperaturas de todas las zona donde se ubican los circuitos y por estación del año, de día y de noche.

Básicamente el Livetrack es usado para el agua, goma, materiales de poco agarre y seguimiento de temperatura.

LICENCIA DE COMPETICIÓN Y SISTEMA DE COMPORTAMIENTO



Cada jugador recibe un carné de piloto de Project CARS 2, una licencia virtual que va cambiando de color según sus resultados y progreso. Así un jugador con una licencia de alto nivel estará completamente cualificado para competir en los eSports en sim racing. De esta manera te coloca en partidas con jugadores de similar competitividad y profesionalismo y también puedes usarlo como un requisito mínimo cuando creas tus propias partidas.

La Licencia de Competición hará un seguimiento de como compites en Project CARS 2 y se compone de tres elementos:

[b]RACECRAFT:
Tu conducta en la pista es conocida como Racecraft. Cuanto más profesional seas más se incrementará. Sin embargo rompe las reglas y va a disminuir: accidentes, atajar la pista, e ignorar reglas y banderas. Usa esto para ver en quién puedes confiar en el asfalto, y quién está allí sólo para causar daños a los demás. Este sistema intentará ser la solución a todos esos clásicos problemas de las carreras online: malos perdedores, usuarios maleducados y gente que choca por diversión. Aparentemente, éste factor irá de la F (más bajo) al S+ (más alto), pasando por F, E, D, C, B, A y S.

EXITO:Cuanto más ganas, más Éxito se ve afectado. Se tiene en cuenta la duración de la carrera, el número de otros pilotos, y su propia competitividad también. Así que derrota a los jugadores de un nivel de habilidad más alto y va a aumentar mucho, perder contra los jugadores de menor habilidad que la suya y va a disminuir. Sigue el patrón del ELO Rating System

SEÑORIO: Cuanto más juegues, más se incrementerá el señorío. Es un indicador basado en cuanto tiempo has estado jugando.
Inteligencia Artificial

Cada cosa que hagas en el Online,sea en sala pública o privada te afectarà al "Racecraft".
Pero Ian Bell ha comentado que si abres una sala privada donde vas a invitar gente que ya conoces tienes la posibilidad de desactivar el sistema... Asi hagas lo que hagas no te va a afectar en el "Racecraft"  

También comento que abriendo una sala pública o privada también puedes poner que en esta partida entran personas a partir de "X" nivel.
Por lo que los que estan debajo de ese nivel no podrán entrar a sala y asi se fomenta que vayas a jugar con gente limpia y mínimo de tu nivel.

MODO CAMPEONATOS ONLINE



Los Campeonatos Online son un nuevo modo de juego en Project CARS 2 que vienen solicitados por petición popular de la anterior entrega, los aficionados, pilotos, equipos y organizadores de ligas.

Permite a los jugadores crear un campeonato en formato de liga en rondas secuenciales, cada una configurada individualmente con sus sesiones, formato, duración, condiciones y lugar. Una vez es ajustada la planificación del calendario, pueden ser invitados los pilotos, equipos y pueden ser asignados los coches y todo el mundo puede prepararse para la primera ronda.

Despues de cada sesión, los resultados y clasificación de pilotos son enviados a todos así se puede mantener un seguimiento del progreso del campeonato en cualquier momento e incluso exportar su estatus fuera del juego (esto último solo en la versión PC).

Adicionalmente, a medida que avanza el campeonato online, el Administrador puede ajustar la planificación o cambiar lugares de las próximas rondas, así como también aplicar penalizaciones por algunos problemas encontrados con posterioridad en la ronda.

Restransmisión por Streaming y director de carrera



Con esta nueva opción , estamos poniendo la posibilidad de hacer retransmisión de deportes profesionales en tus manos.... Crea tu propio juego online, asigna un amigo que será responsable para dirigir el video retransmitido y contrata un locutor que lo comentará y difundirá en directo al mundo.

El Director es un jugador no competitivo responsable de dirigir la acción que está siendo retransmitida. A través de una interfaz de dirección, ellos serán capaces inmediatamente de saltar para ver un jugador específico o ver desde una particular lugar del circuito, elegir pantallas superpuestas con información como diferencias de tiempo y clasificación para audiencia que lo esté viendo y recibir información de incidentes, adelantamientos, penalizaciones y toda la acción en pista.

El Retransmisor es otro jugador no competitivo responsable de transmitir el evento para que otros lo vean. Ellos reciben la señal en directo del Director que será retransmitida al servicio de streming a elegir (Twitch o Youtube). El retransmisor puede ser locutor significando que cualquier voz comunicativa con él será audible en el stream.

_-------------------------_

Aqui dejo el enlace a el hilo de GTplanet donde el señor Ian Bell ha estado contestando preguntas a los usuarios de la comunidad.
Además también hay varios personas, usuari@s de la versión beta de desarrollo que también se han apuntado a dar información extra y contestar preguntas... Hay tantísima información que sería una locura traducir todo..
Pero lo que no sepáis inglés seguro que haréis uso del temible traductor de Google.
Preguntas y respuestas con Ian Bell :
 

LISTA DE CIRCUITOS PROVISIONAL



Segun la imagen publicada,las respuestas recibidas de Ian Bell y lo que se ha ido filtrando se ha hecho una lista provisional de circuitos.

*=Nueva incorporación.
**=Asumido que esta ya que prácticamente ningún circuito de Project C.A.R.S original serà omitido en el 2.
***=Se esta rumoreado.

Australia(1)
-Mount Panorama

Bélgica(2)
-Spa Francorchamps
-Circuit Zolder

Canada(1)
-Sampala*

China(1)/b]
-Zhuhai International Circuit

[b]República Checa(1)

-Masryk Brno

Francia(5)
-Le Mans Classic*
-Modern Le Mans
-Monaco
-Azure Coast
-Rouen Les Essarts

Alemania(4)
-Sachsenring*
-Nurburgring
-Hockeneheim
-Oschersleben
-Classic Hockenheim**

Italia(4)
-Mugello*
-Classic Monza***
-Monza
-Imola

Japon(2)
-Fuji Motor Speedway*
-Sportsland Sugo*

Nueva Zelanda(1)
-Ruapuna raceway

Noruega(1)
-Hell WorldRX

Portugal(1)
-Portimao

España(1)
-Circuit de Catalunya

Suecia(1)
-Mercedes Ice Training Track

Emiratos Árabes(1)
-Dubai Autodrome

Inglaterra(9)
-Brands Hatch
-Oulton Park
-Brannochbrae
-Silverstone
-Snetterton
-Cadwell Park
-Glencairn
-Greenwood
-Lydden Hill**
-Chesterfield**
-Classic Silverstone**


Estados Unidos(11)
-Daytona Beach*
-Daytona*
-Long Beach*
-Laguna Seca
-Indianapolis*
-Texas Motor Speedway*
-Road America
-Sonoma**
-Willow Springs
-California Highway
-Mojave Test Track
-Watkins Glen
-Summerton**

Ubicación desconocida(2)
-Rural Based Circuit
-Dirt Rally X circuit (Wildcrest)

Confirmado ya que en forma de DLC durante el soporte del juego vendrá el siguiente circuito escaneado por láser que acaban de conseguir la licencia hace un par de semanas.

DLC (1)
-Circuit Jose Carlos Pace (Interlagos,Brasil)

LISTA DE COCHES PROVISIONAL



Aqui va la lista de coches que se saben debido filtraciones y vistos en tráilers.

-Acura NSX 2016
-Acura NSX GT3 2017(GT3)
-Aston Martin V8 Vantage GTE(GTE)
-Aston Martin Vulcan
-Aston Martin Vantage GT12
-Aston Martin DB11
-Audi R8 2016
-Audi R8 LMS 2016(GT3)
-BAC Mono
-Chevrolet Corvette C7.R GTE (GTE)
-Chevrolet Corvette C7 Z06
-Ferrari LaFerrari
-Ferrari 288 GTO
-Ford Sierra RS500 Cosworth Group A (Group A)
-Ford Focus
-Ford GT 2017
-Ford F150 RTR
-Ford GT GTE 2016(GTE)
-Ginetta G57 LMP3 2017
-Ginetta G40 Junior (GT5)
-Ginetta G55 GT3 (GT3)
-Ginetta G55 GT4 (GT4)
-Jaguar XJ220
-KTM X-Bow R
-Lamborghini Huracan Super Trofeo
-Lamborghini Veneno
-Lotus 49 1969
-Mclaren P1
-Mclaren P1 GTR 2015
-Mclaren 650S GT3 2015 (GT3)
-Mercedes A Class RallyX(RX)
-Mercedes clase A
-Mercedes AMG GT R 2015
-Mercedes-AMG C63 Coupe S 2016
-Mercedes AMG GT3 2016(GT3)
-Mini Countryman RallyX (RX)
-Mitsubishi Evo IX FQ-360
-Nissan GT-R GT3 2016(GT3)
-Nissan GT-R Nismo 2017
-Nissan Fairlady 240ZG GTS-II 1973
-Pagani Huayra BC
-Pagani Zonda R
-Porsche 918 Spyder
-Porsche 911 GT3 (GT3)
-Porsche 935 Group 5 (Group 5)
-Renault Megane RX(RX)
-Renault Megane
-SMS Formula Rookie
-Toyota TS020 GT-One

*Este hilo puede recibir modificaciones con nuevas noticias y/o incorporaciones.
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mochon777
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MensajeTema: Re: Hilo de información de Project C.A.R.S 2!   7/3/2017, 21:31

Gracias por la info donnced,cada día tengo más ganas de tenerlo.......
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Juanluisblack
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MensajeTema: Re: Hilo de información de Project C.A.R.S 2!   9/3/2017, 22:59

Donnced te nombro el hombre de las noticias
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MensajeTema: Re: Hilo de información de Project C.A.R.S 2!   27/3/2017, 17:29

Sin duda si cumplen todo lo que dicen, va a ser un juegazo en cuanto a variedad de vehículos, circuitos y mecánicas (la climatología dinámica me ha dejado loco). Eso si, si el online sigue siendo a lo Gran Turismo donde las carreras parecen un Destruction Derby que no cuenten conmigo xd

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Magic22396
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MensajeTema: Re: Hilo de información de Project C.A.R.S 2!   29/3/2017, 02:25

Hombre pinta mejor que la primera entrega, eso seguro. Y la variedad de coches que están metiendo (además de meter coches fetiches personales míos como los Skyline o los GTR) me encanta. Seguiré al tanto porque igual cae jajajaj

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elbali1000
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MensajeTema: Re: Hilo de información de Project C.A.R.S 2!   29/3/2017, 08:01

Yo tengo ganas de que salga. Lo voy a pillar si o si. Con la experiencia del primero, esta entrega estará !!TOP TOP!!
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donnced
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MensajeTema: Re: Hilo de información de Project C.A.R.S 2!   7/4/2017, 19:14

El mítico Jaguar XJ220S de TWR estará en Project C.A.R.S 2!



El superdeportivo del que os vamos a hablar hoy es único en su especie. La historia del Jaguar XJ220 se remonta a finales de los 80, de un atractivo y fascinante prototipo se confirmó el desarrollo definitivo de un histórico supercar del que apenas se fabricarían 281 unidades. Durante todo el desarrollo de esta máquina el papel de Tom Walkinshaw Racing fue imprescindible para poner en la calle una máquina de este calibre y solventar las incidencias que surgieron durante la fase de diseño. Una de las decisiones más importantes sería renunciar al V12 y optar por un más “sostenible” V6 de 3.5 litros turboalimentado por partida doble con sendos Garret T3.

Dado el papel de TWR en el desarrollo de esta máquina, no nos extraña que se reservaran el derecho a construir nueve unidades especiales, tres de ellas para competición, los XJ220C, cinco para calle y una adaptación a posteriori también para calle. Estas últimas se denominarían Jaguar XJ220S.



La obsesión de TWR era el ahorro de peso, la mayoría de los paneles de aluminio de la carrocería original se remplazaron por fibra de carbono, se perfeccionó la aerodinámica con un splitter delantero y un gran spoiler ajustable posterior.

Aquellos Jaguar XJ220S de calle con espíritu de carreras, recibieron multitud de ajustes en la mecánica y la electrónica para aumentar su potencia hasta los 680 CV. Imagínense que derroche de potencia y prestaciones para un gigantesco deportivo de casi 5 metros de longitud que con la dieta de Tom Walkinshaw Racing apenas marcaba en la báscula 1.080 kilogramos.
A finales de año podemos disfrutar de este extraordinario deportivo en Project C.A.R.S 2 que se estrenará en PC,PS4 y Xbox One.


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MensajeTema: Re: Hilo de información de Project C.A.R.S 2!   7/4/2017, 21:15

Que bueno Donnced. Siempre al día con la información. Graxias
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MensajeTema: Re: Hilo de información de Project C.A.R.S 2!   8/4/2017, 00:09


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MensajeTema: Re: Hilo de información de Project C.A.R.S 2!   8/4/2017, 00:12

ESports y sistema de comportamiento online!



Después de tres torneos principales y numerosas ligas afiliadas y de plataformas, eventos en la Gamescom, Paris Games Week y EGX, copas semanales y finales mensuales durante los dos últimos años con ESL, eventos especiales con Audi y Ginetta, y apariciones estelares en Intel Extreme Masters, Dreamhack y Red Bull 5G, Project CARS eSports se asentó como el evento número uno de carreras de eSports de 2016.

Ahora estamos a punto de publicar Project CARS 2, y desde el primer momento hemos trabajado duro para integrar eSports en el juego, añadiendo funciones clave relacionadas con la clasificación competitiva, las transmisiones en directo, noticias...

LICENCIA DE CARRERAS COMPETITIVAS



Al jugar en los modos en línea, tu Antigüedad, Profesionalidad y Éxito se registrarán de forma independiente por medio de un sistema de clasificación ELO.

ANTIGÜEDAD

Cuanto más juegues, más aumentará tu Antigüedad. Con un solo vistazo sabrás qué pilotos son nuevos y cuáles son veteranos.

PROFESIONALIDAD

Tu conducta en el circuito se conoce como tu Profesionalidad. Aumentará de acuerdo con tu comportamiento y se reducirá si incumples las reglas . Usa este atributo para saber quién juega limpio sobre el asfalto y quién se dedica a fastidiar a los demás.

ÉXITO

Cuantas más carreras ganes, más Éxito tendrás. Tendremos en cuenta la longitud de la carrera, el número de participantes y su nivel de competitividad: si vences a rivales de nivel superior, tu Éxito aumentará mucho; y se reducirá si pierdes contra jugadores de baja categoría.

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Tu licencia de carreras competitivas se usará en los emparejamientos para enfrentarte a jugadores de competitividad y profesionalidad parecidas a las tuyas. También puedes usarla como requisito mínimo cuando crees una partida.

Todo jugador debe aspirar a conseguir una licencia de carreras competitivas de alto nivel, ya que le permitirá enfrentarse a los mejores y acceder a los eventos eSports más prestigiosos.

COMISARIADO DE CARRERAS

Project CARS 2 incluye mejoras importantes para detectar infracciones, gracias a los nuevos sistemas Venganza y Reglamento.

Ambos sistemas trabajan en conjunto para controlar comportamientos contrarios a las reglas automovilísticas vigentes, multando a los infractores con penalizaciones de tiempo o de posición en función de la gravedad de la infracción.

En los sistemas tradicionales, una penalización inmediata de reducción de velocidad podía provocar más problemas sin pretenderlo, o una penalización de tiempo posterior a la carrera podía confundir a los espectadores. No obstante, las enormes mejoras del nuevo comisariado de carreras nos aseguran que toda infracción automovilística se castigará en tiempo real y siempre bajo el control del piloto, que decidirá cuándo recibirá su castigo.

DIRIGIR Y TRANSMITIR EN DIRECTO

Cuando configures una partida en línea (incluidos los campeonatos en línea), también podrás asignar un director y un transmisor.



El director es un jugador que no competirá en la carrera y que se encargará de dirigir la retransmisión.

Por medio de un paquete de dirección personalizado, el director podrá decidir si se enfoca a un jugador en concreto o se retransmite desde un punto específico del circuito, así como activar rótulos en pantalla con tiempos intermedios y clasificaciones dirigidos al público, y recibir información sobre incidentes, adelantamientos, penalizaciones y todo lo que ocurra fuera del circuito.



El transmisor es otro jugador que no participará en la carrera, y que se encargará de retransmitir el evento para que otros puedan verlo.

Recibirá la señal en directo del director y se encargará de enviarla al servicio de transmisión de su elección (como Twitch o YouTube).

El transmisor también hará las veces de locutor: todas las comunicaciones de voz de este jugador se escucharán en la transmisión.



Con este reparto de papeles, ponemos en tus manos el poder de una transmisión profesional de carreras de eSports... Podrás crear tu propia partida en línea, asignar a un amigo la dirección del vídeo retransmitido y contratar a un locutor que comentará la carrera y la transmitirá en directo al mundo entero.

PRIMETIME Y EN DIFERIDO

Con Primetime, cualquier jugador de Project CARS 2 podrá ver una lista de los eventos de eSports que se estén transmitiendo en ese instante y empezar a verlos de inmediato.

¿Te has perdido alguna emisión? Gracias a En diferido, podrás acceder a nuestro archivo de vídeos para que puedas verlos cuando quieras.




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MensajeTema: Re: Hilo de información de Project C.A.R.S 2!   8/4/2017, 00:15

MODO CAMPEONATOS PERSONALIZABLES ONLINE



Campeonatos en línea es un nuevo modo de juego de Project CARS 2, algo que todos vosotros (fans, pilotos, equipos y organizadores de ligas) nos estabais solicitando con insistencia.

Con este modo será posible crear campeonatos con formato de liga basados en rondas secuenciales, cada una con sus propias sesiones, formatos, duración, condiciones y escenarios. Cuando esté listo el calendario, se invitará a los pilotos a competir, se les asignarán coches y equipos y todos podrán prepararse para la primera ronda.



Tras cada sesión, los resultados y las clasificaciones de pilotos y equipos se enviarán a todos los participantes para que puedan seguir la evolución del campeonato en todo momento, e incluso exportar su estado fuera del juego.*

Además, a medida que se desarrolle el campeonato en línea, los administradores podrán cambiar el calendario o los escenarios de las siguientes rondas, o aplicar penalizaciones por cualquier problema surgido tras una ronda.



Cualquiera podrá crear y unirse a un campeonato en línea, por lo que este increíble modo de juego será la base de todos los eventos eSports de Project CARS 2, junto con otras funciones adicionales.

*SOLO PARA PC. SIN HOJAS DE CÁLCULO, BASES DE DATOS NI PAPELES

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MensajeTema: Re: Hilo de información de Project C.A.R.S 2!   9/4/2017, 19:23

Que ganas de probarlo tenemos ya....gracias donnced por las info..
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MensajeTema: Re: Hilo de información de Project C.A.R.S 2!   10/4/2017, 18:38

Pero entonces este modo Liga online es solo para PC? En consolas hubiera sido ideal...

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MensajeTema: Re: Hilo de información de Project C.A.R.S 2!   10/4/2017, 21:38

!!Jodo Donnced!!, nos pones los dientes largos con pc2. Gracias por la información crack.
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MensajeTema: Re: Hilo de información de Project C.A.R.S 2!   15/4/2017, 19:20

Magic22396 escribió:
Pero entonces este modo Liga online es solo para PC? En consolas hubiera sido ideal...


Todo en consolas es exactamente igual que en PC, tanto el modo campeonatos online, como el sistema de comportamiento en todo el ONLINE.

Lo único que estq sólo en PC es la posibilidad de exportar la tablas de clasificación a programas como el Excel para luego colgarlo en un foro o web.

En consolas, pues se tendrá que hacer una captura de pantalla de la tabla y ya está.

También en consolas seran salas de hasta 16 jugadores mientras en PC de 32.... Como con el primer pCars

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MensajeTema: Re: Hilo de información de Project C.A.R.S 2!   19/4/2017, 16:45

donnced escribió:
Magic22396 escribió:
Pero entonces este modo Liga online es solo para PC? En consolas hubiera sido ideal...


Todo en consolas es exactamente igual que en PC, tanto el modo campeonatos online, como el sistema de comportamiento en todo el ONLINE.

Lo único que estq sólo en PC es la posibilidad de exportar la tablas de clasificación a programas como el Excel para luego colgarlo en un foro o web.

En consolas, pues se tendrá que hacer una captura de pantalla de la tabla y ya está.

También en consolas seran salas de hasta 16 jugadores mientras en PC de 32.... Como con el primer pCars

Ah vale, no entendí bien entonces. Gracias por aclarármelo Donnced!

No pierde ápice entonces, salvo esa diferencia. Obviamente más cómodo para los de PC, pero como siempre ha sido hasta ahora, aunque ya se han encargado de que la diferencia sea mínima.

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