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MensajeTema: nuevo video aftermath epicenter   nuevo video aftermath epicenter - Página 2 Ora_zp102/11/2012, 20:10

Recuerdo del primer mensaje :

"El diseñador de nivel (Pontus Tyman) nos comenta en este post como el mapa de Epicentro ha sido diseñado con las calles agrietadas, los edificios cayéndose y las replicas del terremoto que se combinan para crear una experiencia multijugador única"

Hola a todos, mi nombre es Pontus Rymna. Soy el artista de nivel de DICE y estoy aquí para guiaros por las calles y los edificios destrozados del mapa Epicentro en Battlefield 3 Aftermath. Como artista de nivel, mi responsabilidad es trabajar con todo lo relacionado con el aspecto visual, la iluminación, la temática, el rendimiento y el diseño del nivel con todo lo que debe encajar en él. Yo y otros artistas técnicos y diseñadores, hemos conseguido que cada mapa cobre vida propia a través de un toque distintivo.

Con Aftermath, todo gira en torno a un post terremoto que ha dejado una ciudad asolada. Estaba ansioso por tomar el rumbo de lo que habíamos establecido en la campaña para un jugador y poner eso en nuestro entorno multijugador dinámico. Al igual que en la anterior expansión (Armored Kill), los ambientes que experimentamos en Aftermath son una característica en sí mismos. El jugador puede tener una perspectiva previa a través de este tráiler ambiental que he creado específicamente para los lectores de nuestro blog.

El terremoto y sus efectos, guardan una relación más que evidente en Aftermath. Esto se debe a una destrucción de gran escala donde los pequeños detalles como las grietas en las calles, las ventana rotas y las grúas de construcción derribadas, permiten que podamos despejar los escombros. La destrucción se contrasta con zonas intactas, mostrando que el terremoto solo ha tenido efecto en determinadas áreas del mapa.

Sacudiendo a los jugadores

Para impulsar aún más esta temática, quería crear algo único en el nivel que fuera especifico no solo desde el punto de vista comparativo de otros mapas de la expansión, sino de todos los mapas multijugador de Battlefield 3.

En la experiencia de la campaña para un solo jugador, llegas a jugar después de que un terremoto ha sacudido el terreno. Me encanto eso y quería que también fuera parte del mapa de Epicentro. Tenía ganas de llevarlo a la perspectiva multijugador y no sólo con el sonido de fondo. Decidí tomar el audio y realizar un detonante de la sacudida del terremoto desde la campaña para un jugador al mapa de Epicentro, como un test que funciono mejor de lo esperado. Con la ayuda del equipo de audio, los artistas de efectos y diseñadores, está propuesta se convirtió en una característica especifica de nivel, donde el jugador puede experimentar una réplica de los temblores mientras juega en el multiplayer.

Los temblores tienen un temporizador aleatorio, por lo que no se sabe exactamente el momento exacto en que los efectos van a golpear el terreno. Es una experiencia dinámica. El sonido crudo del terremoto combina con todo, desde las alarmas de los coches a los perros que ladran en la distancia, justo antes de que el movimiento de los escombros y el polvo caiga de los edificios. Junto con el temblor literal del jugador, crea una experiencia multijugador única.

Los efectos son más que un mero escaparate. Crean un nuevo elemento de suspense del que nadie sabe cuándo llegarán los temblores. Cuando llegan, el jugador debe juzgar si es capaz de realizar un tiro estable contra su objetivo o si debe esperar al momento oportuno (hasta que el temblor haya pasado) - con el consiguiente riesgo de dejar que el enemigo escape o lo pierdas de vista.

Introduciendo la exploración urbana

Otro elemento que personalmente, siento importante, es la exploración. Una ciudad que es golpeada por un terremoto, crea un paisaje diferente que se abre para que pueda ser explorado. Una tubería tota en el suelo, se convierte en algo que puede ser rastreado, lo mismo que una grieta en la calle que sirve como una zanja de protección y un montón de escombros en una improvisada escalera que te lleva al siguiente nivel dentro de un edificio.

Mi intención era crear un montón de rutas de acceso adicionales que los jugadores pudieran encontrar y sacar provecho. Hay ciertos lugares donde los jugadores pueden destruir puertas para crear rutas alternativas. Estas rutas pueden ser útiles cuando se trata de franquear al enemigo o si quieres evitar una confrontación. Al destruir estas puertas, los jugadores pueden acceder a un escenario interior y encontrar nuevas áreas que están claramente diferenciadas desde el exterior.

Quería que estás áreas interiores tuvieran sentido, por lo que cada una fue diseñada para adaptarse a las circunstancias concretas en su colocación. Por ejemplo, si destruyes alguna de las puertas que están posicionadas alrededor del hotel, encontrarás la sala de mantenimiento y las rutas de acceso que el personal del hotel utilizan para trabajar. Lo mismo vale con la ruta de acceso a la rampa del garaje. Estas rutas no están destinadas a ser las principales áreas del juego pero quería que el nivel se sintiera amplio y conseguir la sensación de que algo más se oculta detrás de lo que parece a simple vista. Estás áreas también crean algunos giros interesantes en el juego que permitirá a los jugadores optar por su estrategia a medida que avanza la ronda.

Experimentando el terremoto

Hay ciertos aspectos clave del terremoto que la gente reconocerá inmediatamente, tanto si han estado en uno como si no. Estos incluyen los edificios derrumbados, grandes grietas en las calles y un montón de polvo que llena el aire de una atmósfera densa. Estos fueron algunos de los elementos visuales que nos aseguramos a la hora de desarrollar Epicentro.

También organizamos nuestras propuestas sobre un entorno post terremoto de lo que en realidad podría representar. Tenemos un montón de destrucción en Battlefield 3, pero la destrucción generada por la guerra y la de un terremoto, son muy diferentes en realidad. Un terremoto ofrece también un montón de posibilidades de juego a través de áreas que resultan interesantes. Los efectos visuales y la jugabilidad van de la mano.

Un ejemplo de esta combinación vital, son las calles en Epicentro. No están agrietadas de tal manera que conducen a direcciones al azar pero si disponen de grietas a lo largo de sus rutas y esas grietas también implican la creación de zonas de juego nuevas e interesantes. Estoy muy orgullo de que los jugadores puedan sacar partido de estos elementos. Es espectacular ver como corren entre grandes trozos de asfalto mientras las tuberías de agua revientan creando pequeños ríos que fluyen por las calles inclinadas. Todo ayuda a que el mapa, tenga un contexto más amplio.

En cuanto a los edificios, los diseñamos de tal manera que fueran capaces de percibir los daños colaterales en sus cimientos (en lugar de ser golpeados directamente por una bomba). Esto da lugar a ciertas áreas de interés donde la pila de escombros de un edificio colapsado, crea un nuevo camino para la infantería, lo que les permite ganar un terreno más elevado. Tanto las pilas de escombros como las casas drásticamente inclinadas, proporcionan una sensación única de que podría caer sobre ti en cualquier momento. Todo se suma a la identidad dramática de una ciudad que sea distinguible a cualquier otro mapa del multijugador.

Ver para creer

Cuando empecé con el nivel, había una gran cantidad de interrogantes sobre cómo seria y cómo lograríamos un entorno muy detallado del terremoto. Un edificio en ruinas requiere muchos elementos para que pueda ser dinámico en comparación con uno destruido.

Hemos estudiado un montón de referencias de lo que cabria esperar de los terremotos y hemos tratado de que parezcan lo más reales posibles pero sin limitar los detalles. También investigamos una gran parte del contenido anterior del juego como los edificios y otras construcciones que se prevén en un estado destructivo. Hemos trabajado continuamente a través del nivel por medio de la iteración, añadiendo más y más señales del terremoto que van en progreso.

Muchos de los elementos visuales, se vuelven importantes dentro de este contexto específico. Una porción de asfalto agrietado, necesita parecer creíble con los detalles apropiados o el concepto visual se desinfla y termina por sentirse fuera del lugar que mejora el tema. Gran parte del tiempo se dedico solo a la manera de concretar estos detalles y luego en su construcción.

Un ejemplo de esto son las grietas - tienen capas de sedimentos y signos de infraestructura como las tuberías de agua y los cables eléctricos, así como los detalles de las grietas finas y los residuos del asfalto. Una vez que este trabajo fue definido, era fácil extrapolar la filosofía con el resto del nivel. Creo que el trabajo duro al tratar de conseguir todos estos detalles, propicio al diseño final evidentemente y espero que los jugadores lo aprecien.

El nacimiento de Epicentro

Cuándo empecé a trabajar en el mapa que eventualmente sería llamado Epicentro, todo lo que tenía que seguir adelante, era la temática de la expansión. Todos los mapas tienen nombres de proyecto designados y al mío lo llame simplemente "Earthquake". El nombre fue pensado, sobre todo, como un recordatorio para trasladar los efectos del terremoto tan lejos como fuera posible. Epicentro es el nombre final que también hace eco a este énfasis de los efectos extremos a partir de un desastre natural.

La idea detrás de Epicentro, fue hacer un rascacielos severamente destrozado desde el centro de Teherán, con la sensación del estilo de supervivencia tras las secuelas del terremoto. El nombre del mapa también surgió de la idea de que este escenario, presenta una de las zonas más afectadas por el terremoto de la campaña para un jugador.

Trabajar en este mapa y en la expansión de Aftermath, ha sido una experiencia divertida y desafiante al mismo tiempo. Creo que hemos conseguido crear un ambiente nuevo y único para ampliar aún más la experiencia multijugador de Battlefield y espero con muchas ganas ver la reacción de la comunidad cuando sea lanzado. Coméntanos lo que opinas en la encuesta (ver fuente original) y prepárate para alzarte desde las cenizas en el mes de diciembre.

Fuente: Blogs Battlefield (traducido por Antal120)

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MensajeTema: Re: nuevo video aftermath epicenter   nuevo video aftermath epicenter - Página 2 Ora_zp104/11/2012, 19:28

Espero que estos mapas me enganchen mas que los ultimos
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MensajeTema: Re: nuevo video aftermath epicenter   nuevo video aftermath epicenter - Página 2 Ora_zp104/11/2012, 19:31

los otros no eran mu alla
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MensajeTema: Re: nuevo video aftermath epicenter   nuevo video aftermath epicenter - Página 2 Ora_zp104/11/2012, 19:36

Demasiado grandes para mi,me agobiante mucho
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MensajeTema: Re: nuevo video aftermath epicenter   nuevo video aftermath epicenter - Página 2 Ora_zp104/11/2012, 19:40

ala jente lo que le flipaba era los mapas grandes lo que no tenia el mw3 por eso me gustaba mas el mw3 ya no tanto
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MensajeTema: Re: nuevo video aftermath epicenter   nuevo video aftermath epicenter - Página 2 Ora_zp104/11/2012, 19:42

Como no cojas un vehípompis la llevas clara con la caminata
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MensajeTema: Re: nuevo video aftermath epicenter   nuevo video aftermath epicenter - Página 2 Ora_zp104/11/2012, 19:47

si los mapas parecen la mansion de michel yanson
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MensajeTema: Re: nuevo video aftermath epicenter   nuevo video aftermath epicenter - Página 2 Ora_zp104/11/2012, 20:28

grande = pereza de moverse = campeo = mando roto = - pasta
jaja espero que no sea asi :S
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https://www.youtube.com/user/Jaalrima1395?feature=mhee
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MensajeTema: Re: nuevo video aftermath epicenter   nuevo video aftermath epicenter - Página 2 Ora_zp104/11/2012, 20:45

a mi conque sean mas pequeños que los ultimos soy feliz,que no acabes la partida con cinco muertes por no ver a mas enemigos ke esos
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MensajeTema: Re: nuevo video aftermath epicenter   nuevo video aftermath epicenter - Página 2 Ora_zp10

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