Tal vez a más de uno le resultara un tanto extraño que
Techland volviera a retomar una temática zombi que casi adopta como seña de identidad. Es complicado pensar en el estudio sin recordar su trabajo al mando de la saga
Dead Island, que cuenta ya con dos juegos que han supuesto una opción interesante para todos los amantes de la supervivencia en medio de un apocalipsis lleno de muertos vivientes. Sin embargo, ambos títulos contaban con claroscuros que impidieron catapultar las obras hacia el plano al que realmente aspiraban, dejándolas como simples propuestas interesantes dentro de un catálogo general en el que otros “triples A” les hacían sombra.
Con esa sensación de duda nos dirigimos durante el
E3 a la parte del estand de
Warner Bros dedicada a
Dying Light. Con apenas unas cuantas imágenes y un escueto tráiler que revelaba la naturaleza del juego, las expectativas no eran otras que las de encontrarnos con una continuación total del trabajo que
Techland había realizado hasta ahora. Nada más lejos de la realidad. Podemos decir, sin ningún amago de duda, que
Dying Light es uno de los grandes títulos que han aparecido durante le feria angelina, suponiendo uno de los proyectos más espectaculares que verán la luz en la siguiente generación –aunque también estará adaptado a las de la actual.
A evadir los peligros a base de parkour Nos encontramos en un mundo arrasado por la catástrofe, poblado de muertos vivientes que deambulan por las calles de esta frondosa ciudad olfateando las posibilidades de encontrar carne fresca con la que saciar sus más bajos instintos. De repente, aparecemos en pantalla observando cómo una serie de helicópteros sobrevuelan la ciudad y dejan caer en determinados puntos unas cajas de suministros que necesitamos coger para abastecer a los nuestros. Con dicho objetivo en mente, nos ponemos a atravesar las calles y los tejados de una ciudad con peligros constantes al girar cada esquina.
Lo primero que nos daremos cuenta al ponernos a los mandos del protagonista es que
nos encontramos en un lugar abierto, donde la ruta escogida para llegar a nuestro fin corre exclusivamente a cargo de la decisión que tomemos. Con la posibilidad de escalar por cualquier parte, la rapidez con la que contamos y las habilidades de lucha necesarias para librarnos de cualquier zombi, la ciudad se extiende a nuestros pies con un montón de posibilidades que vienen acompañadas de las animaciones necesarias para llevarlas a cabo.
Y es que nos impactó sobremanera la evolución tan drástica que esta vertiente había experimentado si ponemos como punto de partida las dos entregas de
Dead Island. Nos encontramos a
un personaje cambiado en muchos aspectos. Más ágil, más fuerte y con más recursos. La velocidad en carrera viene acompañada de un vaivén que se acopla a la zancada ejecutada, pero además, los saltos sobre obstáculos o las escaladas cuentan con animaciones muy desarrolladas en las extremidades inferiores, estando éstas totalmente presentes en cada momento.
Por estos motivos
las comparaciones con Mirror’s Edge son inevitables. El
parkour por las zonas altas de estas casas de dos plantas en su mayoría, se convierte en la práctica más recomendable si queremos pasar desapercibidos para los zombis. Ir por la calle entraña el peligro de encontrarse con una de estas criaturas, mientras que por arriba el riesgo es drásticamente inferior. Sin embargo, no siempre podremos evitar la confrontación directa subiendo a los tejados, no. La alternancia de secuencias en esta demostración fue notable, con lo que tan pronto estábamos saltando de un tejado a otro como necesitábamos bajar a la calle para cruzar un tramo mucho más abierto.
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Lo más destacable es que, además, la transición entre estos dos escenarios se produce con una naturalidad sorprendente. En concreto, durante la demostración fuimos testigos de un evento alternativo que nos alejaba momentáneamente del objetivo principal, teniendo que entrar dentro de una casa desde donde se escuchaban sollozos de lo que parecía ser una niña pequeña. Sin posibilidad de entrar por la puerta principal, nos dirigimos a un poste eléctrico cercano para ir escalando poco a poco por él, hasta llegar a una altura adecuada y así poder alcanzar la ventana de dicha casa. Un pequeño ejemplo de las enormes posibilidades de plataformas que propone el juego, y que alternará el desarrollo por estas partes elevadas con las calles abarrotadas de zombis en la ciudad.
Tratando a los zombis a golpes, como siempre En esos momentos en los que pisamos tierra firme es justo cuando los peligros se tornan mucho mayores, estando a merced de cualquier criatura que nos haya olfateado o escuchado. Para combatirlas, como no podía ser de otra manera, cualquier objeto contundente nos servirá. De nuevo,
la animación se ve incrementada por más variantes con respecto a lo visto en anteriores entregas, aunque sí puede ser cierto que la acción que más familiaridad despertó en nosotros fue sin duda ésta. Con la leve innovación de congelar durante un instante el tiempo para señalar la fisura de determinado hueso del zombi cuando acertemos, lo demás nos sonará mucho a
Dead Island, aunque, como decimos, el incremento de animaciones se hace más que palpable.
De nuevo, la creación de armas estará a la orden del día en la aventura. En determinado momento conseguiremos acercarnos a una mesa de fabricación de objetos en la que crearemos un arma mortal combinando un machete, unos cables y unas cuantas baterías, construyendo un herramienta similar a algunas que ya viéramos en Dead Island: Riptide, y que en la demostración sirvió para que nuestro protagonista tuviera más posibilidades de sobrevivir a la avalancha que se le venía encima.
Porque, a diferencia de nuevo de aquellas entregas, notamos que la cantidad de enemigos había aumentado de manera considerable. Este hecho no es un acontecimiento despreciable, ni mucho menos, pues cobra importancia cuando lo unimos con las posibilidades de correr, saltar y escalar que comentábamos antes, siendo dos mecánicas diferentes e igual de válidas para superar cualquier situación. Por un lado, podremos acabar con los zombis que consideremos, mientras que si vemos la situación muy complicada el hecho de no tener obstáculos insalvables nos abrirá puertas a buscar alternativas que acaben por conducirnos a nuestro destino final.
Good night. Good luck. Porque más que la película de George Clooney o el eslogan publicitario empleado en la campaña de este título, estas palabras significan algo que no es baladí en la aventura. Si durante el día contamos con un desarrollo que se presta a la exploración y en el que podemos acabar con los zombis con suma facilidad,
por la noche los peligros se multiplican de una manera terrorífica. Si ya de por sí nuestra vida corre peligro por el simple hecho de que cientos y cientos de zombis deseen devorarnos, la ausencia de luz provoca en estas criaturas un aumento de sus capacidades que nos invita a huir despavoridos en el momento que tengamos ocasión.
Sobre todo, si nos encontramos con los denominados
Volátiles. Criaturas tenebrosas que salen cuando el sol deja de imponerse sobre el cielo de la ciudad, y que cuentan con unas capacidades físicas y sensitivas mucho más desarrolladas que los simples zombis con los que estamos acostumbrados a lidiar en multitud de ocasiones. En el momento en el que estas criaturas aparezcan,
el sigilo y las habilidades de huida cobrarán una importancia capital, pues parecer ser que muy poco podremos hacer contra estos seres por lo visto en la prueba que se realizó en el estand de Warner Bros.
Nuestro personaje contará con una habilidad extra enfocada a evitar los encuentros con estas criaturas. Similar a lo visto en juegos como
Prototype 2 en los que usábamos una especie de sónar mental para localizar el objetivo, el protagonista de esta historia contará con algo muy parecido. Cuando apretemos un botón, una señal de radar recorrerá todo el mapa en busca del ser más cercano a nuestra posición, replicando entonces con una señal circular igual a su alrededor pero de diferente color. Esto nos dará una idea aproximada del lugar en el que se sitúa la criatura, pudiendo optar por otra ruta o incrementando el sigilo si no tenemos más remedio que pasar cerca de ella.
En determinado momento en el que la noche cayó sobre el poblado, asistimos a una escena en la que estos seres se lanzaron a por nosotros. De repente, el sigilo y la planificación del recorrido quedaron de lado para dejar paso a una carrera trepidante haciendo uso de todas las habilidades de
parkour que poseía nuestro personaje. Una secuencia espectacular que parecía contar con alguna acción conducida, pues las mirada hacia atrás que realizaba el protagonista no era demasiado naturales dada la situación del momento. Fuese como fuere, el fin de la persecución acabó con la demostración jugable, desatando entonces una sensación gratificante generada por todas las cualidades interactivas y por un acabado gráfico totalmente sorprendente.
Fuerza bruta digna de la siguiente generación Porque más allá de aspectos jugables que evolucionan con respecto a las anteriores obras de
Techland, lo que nos impactó fue
un acabado gráfico digno de la siguiente generación. Y decimos digno, porque seguramente, durante todo el E3, nos hemos encontrado con sensaciones encontradas con respecto a juegos anunciados para las consolas PS4 y Xbox One. Tal vez se podría justificar la situación por la cantidad de juegos que están a caballo entre ambas etapas tecnológicas, pero es que Dying Light también se encuentra en esta situación, aunque luciendo a un nivel espectacular en esta demostración de consolas de siguiente generación.
Más allá de unas texturas soberbias que bañaban la mayoría de elementos visibles desde la vista de nuestro protagonista y de la gran variedad de animaciones comentadas anteriormente,
lo que destacaba por encima de todo eran los efectos ambientales que envolvían todo el contexto. Hablamos de la luz, por ejemplo, con un tono intenso y un reflejo muy realista, que se veía modificado dependiendo de la hora del día que era, y del pertinente cambio hacia la noche con el que cuenta este juego.
Este ciclo de día y noche que se producirá de manera natural, pero que en el juego se vio inducido por un motivo argumental, viene acompañado por cambios meteorológicos que suponían el mayor espectápompis visual. En muchas ocasiones hemos hablado de que la siguiente generación era la de los “efectos”, más allá de las texturas o de los modelados. Pues bien, los efectos atmosféricos ejemplificados por el viento huracanado que se desataba durante la demostración, provocaba que toda la vegetación abundante del escenario se moviera de forma continua. Eso suponía
un espectápompis visual tremendo, con cientos y cientos de elementos moviéndose independientemente por la pantalla guiados por esta extraña fuerza que se desataba.
Esta demostración nos impactó de una manera que pocos juegos lograron durante el
E3, siendo una sensación compartida por parte del resto de prensa que presenció la presentación en aquella sala.
Dying Light se acababa de destapar como algo que iba mucho más allá de
Dead Island, pero incluso también de lo que la temática zombi ha aportado durante todos estos años. La obra de
Techland que aparecerá en tiendas en pleno 2014, merece ser seguida de cerca por todos aquellos que esperan hacerse una idea del potencial que puede alcanzar la siguiente generación, pues llega a ejemplificar algunas de las características más impresionantes que todos hemos llegado a imaginar para esta nueva serie de consolas.