La batalla entre los Helghan y las fuerzas ISA regresa a territorio portátil, aunque en esta ocasión no se trata de un
spin-off como el que recibiera PSP en su día con vista cenital, sino que el estudio de Guerrilla ubicado en Cambridge ha trasladado la contundencia de las entregas vistas en Playstation 3 con suma fidelidad y acierto. Sin trampa ni cartón, el motor gráfico que se utilizó en
Killzone 3 se ha adaptado a PSVita para
un despliegue visual sin precedentes en terreno portátil.
Parece mentira que la franquicia FPS insignia de Sony esté a punto de cumplir ocho años desde que apareciera en PlayStation 2 allá por el 2005. Desde entonces, con dos entregas más para la sucesora de la sobremesa más vendida de la historia, y una cuarta en camino bautizada como
Shadow Fall, que verá la luz con el lanzamiento de PS4,
Mercenary llega para paliar las ansias de
shooter en primera persona a los poseedores de Vita, máxime cuando las prisas y un estudio poco inspirado como Nihilistic, pinchó en hueso con una deplorable entrega de
Call of Duty, así como un modesto
Resistance que sólo fue una sombra de la trilogía original.
Con un abultado peso de 3,5 GB más una actualización inicial de 1,2 GB que según reza su descripción sirve para mejorar la estabilidad general y consistencia del juego (nada de qué preocuparse, PS Vita permite hacer la descarga en segundo plano mientras estamos jugando),
KZ: Mercenary se sustenta en tres pilares fundamentales: un
apartado visual y artístico sobresaliente, inteligencia artificial que ya quisieran la mayoría de FPS que pueblan el mercado de sobremesa, que a su vez se apoya en un diseño de niveles espléndido, y un
cuidado multijugador que, si bien se antoja un poco escaso de inicio en cuanto a contenido, mantiene el detalle del modo campaña e integra el desarrollo del personaje con la aventura en solitario.
Superproducción para llevar El cuidado que ha puesto Guerrilla Cambridge en el desarrollo del título que nos ocupa se deja notar desde el inicio, con un menú sobrio pero elegante basado en el visor que Arran Danner, el mercenario protagonista de esta historia, lleva en su antebrazo. Con unos pocos toques en la pantalla táctil entraremos con suma rapidez tanto en el modo campaña como el multijugador, configuración de opciones de juego o la tienda de Blackjak para conseguir equipamiento. El nivel se mantiene con el argumento que se desarrolla en
nueve niveles que atesoran sobre una hora de juego cada uno, y que nos contarán la historia de un mercenario cuya ansia de dinero y fama le llevará tanto a aceptar contratos de la ISA como de los helghast, en diferentes marcos temporales ubicados entre las diferentes entregas de la saga. No es nuestra intención destripar el argumento de
Mercenary, así que bastará con afirmar que se ha respetado con sumo rigor el rico lore que atesora el universo
Killzone.
Entrados en materia gráfica no hay discusión posible, y es que nos encontramos ante el
bastión gráfico de PSVita -que además vista la reciente batería de juegos presentada en la última edición de la GamesCom, parece que lo seguirá siendo durante mucho tiempo- cuyo
hardware renderiza la imagen a la resolución nativa de la consola (a diferencia de otros exponentes gráficos como
Uncharted: Golden Abyss) para una nitidez asombrosa, a la que se le han de sumar diferentes efectos de postprocesado, iluminación y partículas, a
treinta imágenes por segundo sólidas como rocas, que no se resienten ni en los momentos de mayor carga gráfica en pantalla.
Pese al entusiasmo con el que alabamos semejante despliegue técnico, es necesario recordar que Vita no es tan potente como PS3, y si bien el entorno no cuenta con un detalle similar a las versiones de su hermana mayor, una vez nos encontramos en el fragor de la batalla las diferencias se difuminan casi por completo. Tampoco encontraremos niveles excesivamente amplios, pero por fortuna queda equilibrado con un diseño de los mismos muy cuidado y, sobretodo, variado, acompañado por un
colosal despliegue sonoro -imprescindible jugar con auriculares- en el que las voces, disparos y explosiones se procesan bajo un algoritmo de audio capaz de conseguir un sonido envolvente con la salida estéreo de la consola.