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Comentario: : shikata ga nai Fecha de inscripción : 23/05/2011
Generación Generación: Septima
Tema: David Cage y Beyond: Dos almas 7/10/2013, 14:17
David Cage cuenta por qué Beyond le gustará también a los no jugadores. “Quiero juegos que impliquen emocionalmente al jugador”
David Cage (Farenheit, Heavy Rain) es uno de los creadores más controvertidos porque se desmarca de la mayoría de juegos superventas. Investiga un control accesible que logre eliminar la barrera que el mando supone para muchas personas que no están familiarizadas con los videojuegos. Criticado por muchos jugadores habituales, lo cierto es que sus obras llaman más atención de público poco habitual de las consolas que muchos otros juegos.
En las distancias cortas es un hombre cercano, tranquilo y pausado, pendiente de quienes le rodean. Responde pausado incluso ante la acusación constante de que su obra es una película y no un videojuego.
En la presentación del juego en Madrid rompió los horarios previstos al decidir compensar a los aficionados que estuvieron esperando una hora bajo la lluvia quedándose para que se fotografiaran con él. Un detalle poco habitual y que agradecieron los seguidores de su trabajo.
Hace unos años se desmarcó del camino que siguen la mayoría de los juegos AAA, ¿qué le ha aportado la experiencia de Heavy Rain en este sentido?
Para mí el camino de ruptura empezó antes, con Farenheit. Allí fue donde inventamos la mayoría de los conceptos que desarrollé después en Heavy Rain y, ahora, en Beyond.
Lo que provocó este cambio fue que tras mi primer juego, llamado Omikron: The Nomad Soul, me di cuenta de que había mucha gente a la que no le interesaban los videojuegos. Podía hablar con mis padres o mis abuelos de series de televisión, de películas o de literatura, pero no de juegos, porque cuando lo intentaba me decían siempre lo mismo: "no me interesa", "los juegos son sólo de tiros" o "me gusta más las películas o la tele".
Así que me pregunté en cómo podría lograr que el entretenimiento interactivo le gustase a toda la gente en general, no sólo a los jugadores. Y llegué a la conclusión de que contar una historia y que lo que hicieses afectase al final del relato podría resultar atractivo a todo el mundo, porque a todos nos gustan las historias. Pensé que podría ver la manera de contar una historia de forma interactiva y que pudieras elegir entre varias opciones, y de ahí surgió Fahrenheit.
Pero para crearlo tuve que romper con buena parte de los modelos que hay en los videojuegos: los disparos, subir de nivel… todo esto que funciona muy bien en un juego de acción pero no con el tipo de juego que queríamos crear. Así que tuvimos que definir nuestras propias reglas.