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| Los sonidos de Battlefield 4 | |
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+6frangraena13 sanangel74 be12_32_42 PINFARINA75 ERRPAGAN mochon777 10 participantes | |
Autor | Mensaje |
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mochon777 Administrador
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| Tema: Los sonidos de Battlefield 4 24/10/2013, 20:56 | |
| Recuerdo del primer mensaje :Responsables de todo el sonido bélico de BF4 el premiado equipo de audio de DICE ha estado durante los 2 últimos años haciendo los sonidos de BF4 lo más realistas, En este episodio de Camino a Battlefield 4, nuestros expertos discuten todo desde la grabación de sonidos de unidades navales hasta metafóricamente hablando de unos espaguetis a la boloñesa.
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Intenta imaginarte Battlefield sin su sonido ambiental, rápidamente te darás cuenta de lo crucial que son los sonidos de los usuarios y usuarias de las patrullas, los casquillos de las banas, los zumbidos de los motores de los cazas, o simplemente el sonido de tu soldado al saltar un simple obstápompis, todo esto es una experiencia de Battlefield. Con numerosos premios internacionales como muescas en su cinturón el equipo de audio de DICE, ha sido muy fiel al hacer Battlefield 4, aunque hay muchos desafíos mas por venir a lo largo del camino.
El equipo de sonido de Battlefield consiste en varias divisiones, Voces, sonidos del soldado, Levolution y similares, y mapas y sonidos ambientales. Para introducirnos en los muchos detalles de los sonidos nos vamos a guiar de Ben Minto el Director de Audio, y de su equipo Mari Saastamoinen Minto (Lead Sound Designer), Andreas Almström (Lead Sound Designer), Viktor Israelsson (VO Designer) and Ludvig Kullberg (VO Producer).
Abordando los sonidos de Battlefield 4
Como equipo de Sonido, hemos acumulado mucha experiencia en temas de sonido y sus diseños trabajando en DICE en otros títulos, cuando sale un nuevo proyecto, sabemos que tenemos que evolucionar pero somos fieles a nuestras tareas y a la realidad gracias a esta experiencia, Abordando Battlefield 4 sin embargo, muchos desafíos han presentado alguna dificultad como las funciones del Levolution, el comandante, y la guerra naval.
Derrumbar el rascacielos en Shangai por ejemplo: para lograr algo como esto, no podemos coger un edificio al hacer grabar su sonido y meterlo en el juego, tenemos que saber como suena desde diferentes ángulos y distancias, como suena si estas a cientos de metros o a pocos metros, también debemos averiguar como suena por todo el mapa, y que sonido queda después de que ocurra el evento principal, de manera que igual que en la vida real puedas saber si el edificio sigue o no allí aunque no lo tengas a la vista.
Otra parte vital de las nuevas grabaciones de audio son los sonidos basados en el agua, o en el agua, debían tener la misma calidad que los que ya teníamos de tierra y aire, teníamos que grabar nuevos sonidos para nadar, bucear, quedarse sin aire, luchas en el agua y muchos más todos ellos asociados al agua. Los sonidos de ahogamiento los tuvimos que experimentar, muchos diseñadores de audio lo imitaron mal al abusar mucho de la sensación de ahogarse al imitarlo, que al final hace un sonido cómico que te provoca la risa, Finalmente nuestro director de audio nos convenció de que la única manera real de hacerlo era metiéndonos agua por la boca, nariz y la garganta hasta taparlo todo para no poder respirar y después grabarlo. Esto era algo doloroso, nos llevo tiempo dominarlo pero mereció la pena, al final los sonidos eran perfectos y encajaban.
Jugando mejor gracias al sonido
Una de las partes más importantes del sonido en BF4 es la información que le da al jugador, tu vista de primera persona solo te puede dar entre un 60-70% de toda la panorámica del juego, pero el sonido está por todas partes. Así que es tu trabajo el recibir adecuadamente esa información, puedes oir un tanque venir por detrás de tí, y por lo tantos puedes decidir en base a esta información si emboscarlo con un RPG o dar la vuelta para pillarlo por detrás, esto otorga una información que hace que los jugadores puedan tomar mejores decisiones.
No queremos hacerlo como un juego como el pinball con sonidos básicos tipo Ding! tienes 10mil puntos, aasí que ne BF4 tendrás que trabajar duro en base a la información que recibas, al hacer que la gente tenga que prestar atención a los sonidos, por ejemplo, enemigos que corren subiendo unas escaleras o que despliegan un bípode o trípode, te sirven para emboscarles o usarlos en su contra, fitlrando la información que te llegue, de manera que según els onido que oigas sepas que está pasando o a punto de pasarte.
Las balas tambien te dan información en Battlefield y podemos decir honestamente que ha día de hoy nos impresionan estos sonidos, incluso habiendo trabajado con ellos durante años., los impactos de las balas, lo sonidos de los lanzacohetes... el estar en una lucha intercambiando disparos parecer algo realmente fresco y real gracias alas grabaciones realizadas con gran calidad en todas sus variantes posibles.
Personal, con variedad y cercano
Si existe una gran diferencia de sonido para BF4, es el hecho de que es más personal y cercano al soldado que nunca antes, hemos trabajado mucho con sonidos del propio soldado, como los que se producen por la ropa que lleve puesta, el casco, y el equipamiento. el sonido de la lluvia por ejemplo, ha sido mejorado y expandido esta vez, ahora podrás oir llover desde dentro de zonas cerradas cubiertas, o sobre el agua, o simplemente oirás las gotas de la lluvía al caer sobre tu casco. Para conseguir estos sonidos, hemos hecho de todo desde empezar por un casco y echarle agua en una ducha a ir andando bajo la lluvia real con micrófonos por todas partes.
Grabar al soldado en BF4, básicamente con su equipamiento y chaleco táctico, se ha hecho desde cero corriendo con el equipo puesto en diferentes ambientes, mucho tiempo se gastó en buscar un ambiente perfecto y en un fabricante adecuado para los chalecos que fueran modernos y con sonidos muy reales, y entre ellos hay muchas variaciones de sonidos. Por ejemplo el sonido de un cinturón de granadas, o de una cartuchera, hay como 10 variantes de porta cargadores en el juego, y cada uno de ellos sus propias combinaciones, ya que la variedad es algo muy importante en BF4. Cada vez que algo ocurre en el juego, debe sonar como si fuera único.
Cada mapa en sí mismo tiene sus propios sonidos, y hemos intentado conseguir que cada mapa tenga un sonido que le haga único, basado siempre en su ambiente. hora mismo trabajamos conjuntamente con el equipo de sonido destacado en las oficinas de DICE en Los Ángeles, para perfeccionar el sonido del Nuevo Frontera del caspio que vendrá en el segundo DLC Second Assault, y necesitamos algunos sonidos de pájaros, de animales que ya existen allí a día de hoy, pero no en verano ya que en BF4 Frontera del Caspio será en otoño así que queremos pájaros más típicos de otoño para grabar sus sonidos, hemos encontrado un ave, llamado Caspian Snowcook, pero ya le usamos para el mapa de Montañas de Alborz en BF3, así que la caza del pájaro perfecto para salir en el nuevo caspian sigue abierta.
Hay por supuesto otros sonidos más personales en BF, si hay un ascensor o una alarma en el juego, usamos sonidos reales de ascensores y alarmas que encontrarías en al vida real y los grabamos en nuestra oficina, por ejemplo cuando nos fuimos de vacaciones a Dubai hace unos meses, nos llevamos el equipo de grabación y filmamos los sonidos de los animales en el desierto como algunos pájaros exóticos. Eso hace los sonidos más únicos y reales.
Toda esta clase de detalles hace sentir en cada pequeño paso que damos que hay un gran trabajo por detrás, y que vamos poco a poco, pero también hacen que tu sientas que cada sonido sea lo más real y creíble.
Mezclas en tiempo real y los espagueti a la boloñesa
Es realmente difícil aportar un numero exacto de sonidos que hemos grabado, pero habrá fácilmente millones de archivos en nuestra base de datos y nuestra librería, todo desde una simple pieza o trozo de metal golpeando el suelo, hasta grabaciones de más de una hora de duración de sonidos de tanques.
Con Frostbite la mezcla y composición de los sonidos y sus variaciones son mejores, e infinitas, los sonidos de una pistola dependiendo de que parte del mapa te encuentres, o la distancia... el propio juego nos ayuda a calcularlo para que podamos añadir el sonido exacto.
una analogía sería decir, que no servimos espaguetis boloñesa en nuestro comedor, pero creamos básicamente todos sus ingredientes, la receta, todo para poder construirlo y crearlo de la mejor manera posible y hacer el mejor plato, y sus variantes.
De ejemplo os dejamos las variaciones de sonido de una ametralladora dependiendo de dónde se dispare: https://soundcloud.com/battlefield_o...n-in-different
Esto siempre requiere de muchas pruebas dependiendo de la situación y los ingredientes como el mapa.
Grabando en el campo
Hemos gravado muchos sonidos de Battlefield 4 en el estudio, pero también siempre esta la necesidad de hacer grabaciones de campo. En la mas reciente, hemos grabado sonidos de armas aquí en suiza, que se convirtió en la base para los sonidos de Battlefield 4. Es una gran ventaja para nuestras proprias grabaciones, ya que nos ha da el control de todos los micrófonos y demás. Hay grabaciones que puedes comprar, pero están grabadas con un propósito distinto, y mayormente diseñados para películas. Sabemos que versiones de los sonidos funcionaran en el juego, por eso necesitamos el control que nuestras proprias grabaciones nos trae.
Toda clase de personas aquí en suiza han sido muy útiles dejándonos hacer nuestras grabaciones de campo. Hemos sido ayudados por gente con acceso a equipamiento militar tanto como por piscinas que nos prestaron sus instalaciones que nos dijeron "claro, cerraremos la piscina por la tarde para que podáis practicar ahogándoos unos a otros".Fue un placer
Las voces detras de los Soldados
El doblaje de las voces es otra enorme parte del diseño de las voces en Battlefield 4 y la necesidad de realismo en un solo jugador tanto como multijugador no puede ser subestimada. hemos estado trabajando con un maravilloso reparto para battlefield 4, y los actores han echo un montón de investigaciones en sus personajes. Es impresionante ver como los actores se han transformado en sus personajes; Michael K Williams es Irish, Andrew Lawrence es Pac y así para adelante.
En multijugador es un distinto tipo de drama. A pesar de que usemos actores de doblaje aquí también, el drama es creado por los jugadores ya que a menudo tienen el poder sobre cuando los personajes se comunican mediante la roseta de comunicaciones.
Es fácil pensar que todas las lineas del doblaje consisten en gritos y diálogos ajetreados. Claro ya que las lineas se usan en el campo de batalla, muchas de las voces son urgentes y ruidosas. Si alguien esta tirando una granada, cuando es cuestión de vida o muerte, el tono va ser ajetreado. Pero si alguien te tira un botiquín o te reanima, el tono es mas tranquilo. Por lo tanto hay mas variedad de lo que piensas.
Conseguir una temperatura e intensidad de las lineas del actor en el doblaje es probablemente la parte mas importante. Por ejemplo doblar el modo comandante fue un verdadero reto. Queríamos encontrar un todo de voz que no fuera tan intenso como el tono de los soldados del campo de batalla. El sonido de un comandante debería ser urgente desde luego, pero al mismo tiempo controlado. Los actores Lo han clavado al final, y le han dado al comandante otro tipo de característica de sonido radiofónico, que se ha quedado realmente distintivo.
El grito de guerra del campo de batalla
La mejor cosa de ser parte del equipo audio de battlefield 4 es algo aun por venir - y eso es el lanzamiento de battlefield 4. Solo para el departamento de audio, mas de 15 personas han estado trabajado duramente haciendo niveles y niveles de trabajo complicado durante los últimos años.
Aunque trabajemos juntos, no hemos oído todo lo que se haya echo. Para experimentar todo el amor, esfuerzo y pequeños detalles que estarán en el juego final - que sera una maravillosa parte del proceso.
Experimentar Battlefield 4 en directo con otros jugadores y escuchar sus acciones conjuntas, también va ser muy emocionante. Hemos simulado eso en las pruebas de juego , y hemos experimentado mucho en la Beta. Pero para estar allí cuando la versión final salga con gente de verdad, es allí donde la alegría surje. Sera como ver un niño abrir sus regalos de navidad - y escuchar como suena. Miniatura de Adjuntos | |
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Autor | Mensaje |
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mochon777 Administrador
ID NETWORK: : CVP3_mochon777 Mensajes : 9942 Juegos del clan: : PROJECTS CARS
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SNIPER ELITE Fecha de inscripción : 02/05/2013
Generación Generación: Nueva generación cvp3
| Tema: Re: Los sonidos de Battlefield 4 27/10/2013, 09:38 | |
| Esperemos que todo valla lo mejor posible no seais tan pesimistas. | |
| | | girlshadow Teniente coronel
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Mensajes : 515 Juegos del clan: : Battlefield 3, battlefield 4,Cod ghost Fecha de inscripción : 22/10/2013
| Tema: Re: Los sonidos de Battlefield 4 27/10/2013, 09:45 | |
| - O-o_jorge90_o-0 escribió:
- Sí eso mola girlshadow y tienes razón pero si el sonido desaparece porque la consola se satura de que vale tanto trabajo? De nada y es una pena
Te doy toda la razón, esperemos que no pase. | |
| | | ERRPAGAN Leyenda de CVP3
ID NETWORK: : ERRPAGAN Mensajes : 6147 Juegos del clan: : -Battlefield1
-GTA V
-Destiny Comentario: : PA´ATRANCAR VOLCAR Fecha de inscripción : 27/05/2011
Generación Generación: Septima
| Tema: Re: Los sonidos de Battlefield 4 27/10/2013, 10:11 | |
| En BF3 al principio iva fatal el micro, sin embargo después de la primera actualización para mi ha sido sorprendente, ya que siempre se ha escuchado muy bien entre voces dentro del juego. | |
| | | O-o_jorge90_o-O Capitán General
ID NETWORK: : O-o_jorge90_o-O Mensajes : 5450 Juegos del clan: : Ps4 MGS GZ, BF4, GHOST, infamous, killzone, need for speed Comentario: : Honor, lealtad y valor Fecha de inscripción : 30/07/2013
Generación Generación: Nueva generación cvp3
| Tema: Re: Los sonidos de Battlefield 4 28/10/2013, 14:22 | |
| Eso espero Mochon que todo vaya bien pero alguna vez algo a ido bien? hay queda eso Jajajajaja | |
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| Tema: Re: Los sonidos de Battlefield 4 | |
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| | | | Los sonidos de Battlefield 4 | |
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