La comunidad cree que la solución al netcode pasa por un ajuste del tickrate
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Leonix Capitán General
ID NETWORK: : X-leonix-X Mensajes : 3100 Juegos del clan: : Battlefield 3
Battlefield 4
GTA V Comentario: : Si juegas el juego, juega a ga Fecha de inscripción : 06/11/2013
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Tema: La comunidad cree que la solución al netcode pasa por un ajuste del tickrate 30/12/2013, 23:47
Un usuario de la comunidad de Battlefield llamado “90N1N3″ ha dado con una de las principales causas del kill trading cuando dos jugadores se disparan y acaban muriendo mutuamente.
Según puede leerse en la descripción del video:
"El modo espectador contiene lag cuando seguimos a un jugador que está realizando un conjunto de acciones como moverse, saltar o agacharse. En dos ordenadores (uno con el modo espectador y otro con el usuario jugando), el suavizado de red al 0% en ambos PC y con el lag que está presente incluso con un ping de 5 a 100ms, se han obtenido unos resultados bastante interesantes. No obstante, cabe destacar que la demostración ha sido grabada a 120 FPS y el video solo muestra una cuarta parte de la velocidad, donde cada frame equivale a 8.33ms. El cálculo comienza desde el primer frame donde nos movemos y acaba con el primer frame donde coincide el movimiento con el modo espectador."
Resultados
Con un ping de 5ms
Si apuntamos con la mira – el tiempo equivale a 175ms.
Si apuntamos con la mira en un segundo intento – el tiempo equivale a 175ms.
Si disparamos – el tiempo equivale a 117ms.
Si saltamos – el tiempo equivale a 117ms.
Si el jugador decide tumbarse – el tiempo equivale a 200ms.
Si el jugador decide levantarse – el tiempo equivale a 167ms.
"Incluso en condiciones casi ideales, hay un periodo de 100-200ms donde otros jugadores están sufriendo lag con retraso. Si dos jugadores se matan mutuamente durante este periodo, una kill trading tiene lugar. 100-120ms es demasiado tiempo para un shooter en primer persona. Hay que tener en consideración cuanto tiempo se pierde incluso cuando dos jugadores tiene un ping de 100ms en lugar de 5ms."
Con un ping de 100ms
Si apuntamos con la mira – el tiempo equivale a 308ms.
Si disparamos una bala – el tiempo equivale a 192ms.
Si saltamos – el tiempo equivale a 333ms.
Si el jugador decide tumbarse – el tiempo equivale a 308ms.
Si el jugador decide levantarse – el tiempo equivale a 242ms.
"El test muestra que el tiempo en que un jugador envía la información y es recibida por el servidor, no es mayor de 10hz o 10 veces por segundo. Poseer la información más reciente en el plazo de tiempo más rápido posible, es un factor crítico en un shooter en primera persona donde cada milisegundo cuenta. Más de 60 fotogramas por segundo, es un velocidad ideal para la mayoría de los jugadores y el tiempo en que el jugador tarda en enviar y recibir la información por parte del servidor, debería ser lo más próximo como sea posible. Incluso con 30hz, se puede reducir la cantidad de lag en 33ms que es mucho más aceptable que 100m"
REDDIT
En el foro de Reddit, un usuario llamado ArjenRobbery ha sugerido a DICE que permita a los jugadores ajustar el tickrate o el tiempo en que el servidor actualiza la información contenida en el escenario. Si por ejemplo el tickrate está ajustado a 33, significa que todo lo que ocurra en el escenario será actualizado 33 veces por segundo, lo que proporciona una mayor precisión en los shooters en primera persona. Normalmente, puede ser ajustado a 33, 66 o 100 tick.
El único problema que esto puede traer consigo, es que los servidores reciban una mayor carga de CPU pero no debería afectar a los dedicados. Si DICE decidiera dar el paso adelante, se podría anunciar el respectivo tickrate desde el banner de los servidores o quedar configurado como una preferencia desde el navegador de servidores.
De momento, uno de los desarrolladores de Battlelog ha mostrado su interés respecto a este tema comentando que “eso sería genial” pero el comentario ha sido borrado recientemente.
Estaremos atentos por si el estudio decide tomar carta en este asunto.
Fuente: teamplayers.net | @Antal120
mochon777 Administrador
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Tema: Re: La comunidad cree que la solución al netcode pasa por un ajuste del tickrate 30/12/2013, 23:49
Gracias por el aporte leo,por eso en españa somos tan lentos tenemos el peor internet del mundo.
sanangel74 Leyenda de CVP3
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- Far Cry 4 Comentario: : CELERITAS ET SUBTILITAS PATRIO Fecha de inscripción : 13/03/2012
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Tema: Re: La comunidad cree que la solución al netcode pasa por un ajuste del tickrate 31/12/2013, 00:08
Ya entiendo por que soy tan malo, jajaja...
Buena info Leonardo e interesante..,
mochon777 Administrador
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Tema: Re: La comunidad cree que la solución al netcode pasa por un ajuste del tickrate 31/12/2013, 00:30
sanangel74 escribió:
Ya entiendo por que soy tan malo, jajaja...
Buena info Leonardo e interesante..,
Que somos diras
Leonix Capitán General
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GTA V Comentario: : Si juegas el juego, juega a ga Fecha de inscripción : 06/11/2013
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Tema: Re: La comunidad cree que la solución al netcode pasa por un ajuste del tickrate 31/12/2013, 00:50
Jajaja no se crean igual puede ser que sean malos naturalmente y sean la excepciona a todo este dilema del netcode jajaja
DestroyerZeus Teniente coronel
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Tema: Re: La comunidad cree que la solución al netcode pasa por un ajuste del tickrate 31/12/2013, 00:53
Yo la verdad no he entendido nada pero aún así gracias por el aporte
mochon777 Administrador
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Tema: Re: La comunidad cree que la solución al netcode pasa por un ajuste del tickrate 31/12/2013, 01:37
Yo pienso que hay mucha diferencia, por que hay algunos que no se mueren ni con un cargador y a ti te matan de 2 tiros.
Leonix Capitán General
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GTA V Comentario: : Si juegas el juego, juega a ga Fecha de inscripción : 06/11/2013
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Tema: Re: La comunidad cree que la solución al netcode pasa por un ajuste del tickrate 31/12/2013, 04:56
Claro que si hay diferencia y piensa que también le pasa lo mismo a tu enemigo cuando lo matas de "2 balas"
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Tema: Re: La comunidad cree que la solución al netcode pasa por un ajuste del tickrate
La comunidad cree que la solución al netcode pasa por un ajuste del tickrate