De
lo más profundo del océque vulgares... a lo más alto del cielo. Irrational Games
presenta el nuevo mundo de Bioshock Infinite, una utopía de nuevo
convertida en pesadilla en la que deberemos enfrentarnos al vértigo de
un shooter que promete revolucionar el sector una vez más. Lo vemos en
movimiento y entrevistamos al creador de Columbia, una Rapture de altos
vuelos."Es nuestro
sagrado deber defendernos contra las hordas extranjeras". Con un primer
plano sobre un cartel que mostraba esta frase daba comienzo la
demostración guiada de apenas 5 minutos que
Irrational Games nos enseñó durante la pasada Gamescom. Una habitación al estilo clásico con sillones de cuero y una ambientación puramente
Bioshock fue el escenario físico de una toma de contacto que nos dejó gratamente
sorprendidos por lo que la subsidiaria de 2K está preparando.
No hubo ni un solo comentario sobre la presentación, únicamente una
versión "in-game" de
BioShock Infinite,
la cual no está planteada ni como una precuela ni como una secuela
directa de los anteriores títulos de la serie. Es, más bien, un FPS que
quiere volver a sorprender, dejando las aguas de Rapture para volar alto
más allá de las nubes.
Y no es una forma de hablar.
Ken Levine (Creative Director) nos explicó que esta nueva obra se sitúa en la ciudad flotante de
Columbia,
suspendida en el aire mediante toda una parafernalia tecnológica de
globos y dirigibles que permite a la urbe desplazarse a lo largo y ancho
del globo terráqueo. Creado como demostración y prueba irrefutable de
la excepcionalidad estadounidense, este particular "proyecto Apolo" se
descubre como una auténtica "estrella de la muerte" cuando empiezan a
aparecer indicios de que Columbia está fuertemente armada. EEUU
desautoriza entonces a esta utopía fallida que acaba tomada por un
gobierno teocrático cuya población hereda lo peor del nazismo y la
xenofobia. Una Rapture más allá de las nubes está a punto de nacer...
"Es
nuestro sagrado deber defendernos contra las hordas extranjeras". Con
este cartel empieza el juego, que ya será muy indicativo de que en la
ciudad aérea de Columbia no somos muy bien recibidos.
Pesadilla en los cielos de ColumbiaY es ahí, en el año 1912, donde entramos nosotros, que en el papel
de Booker DeWitt (miembro de la agencia de detectives Pinkerton),
tendremos la misión de rescatar a Elizabeth, una joven de extraños
poderes, que tiene la clave del conflicto internacional desatado como
consecuencia del hallazgo sobre la amenaza que supone Columbia.
Los
primeros minutos de la campaña nos mostraban así a la utópica urbe
ahora convertida en una auténtica pesadilla. Una calle en cuesta con
baldosas en el suelo y el sol del atardecer al fondo mostrándonos el
ocaso, mientras un carruaje pasaba a nuestro lado, arrastrado por un
caballo robot que circulaba a escasos centímetros de un riachuelo
formado por una reciente lluvia.
Podríamos
hablar de la calidad de texturas mostrada ya en esa primera escena, muy
representativa del salto tecnológico logrado con respecto al primer
Bioshock, pero más importante fue la
espectacular representación lumínica del escenario, gracias a una modificación "in-house" que hace prácticamente irreconocible al motor empleado: el
Unreal Engine 3.
Destellos de luz, un cuidado "bloom lighting" y el reflejo de un
establecimiento en llamas, lograban dar una ambientación única a un
mundo nutrido por las irracionales mentes de unos habitantes que barrían
en medio de un incendio, o daban de comer a unos cuervos que antes nos
habíamos encontrado devorando a un caballo de carne y hueso.
Luz
y oscuridad. Utopía y locura. Columbia es una ciudad contrastada de
altos vuelos, y por ello goza de un motor que nos deleitará con cambios
dinámicos de luz en tiempo real, para pasar del sol a la peor de las
tormentas.
La ciudad del vértigoEn cuanto a los
motivos políticos, parece que también van a
estar muy presentes esta vez, y relacionados en una ocasión más con la
locura. Así, en la demostración, un político de avanzada edad pregonaba
sus ideas desde un púlpito hacia la nada, hasta que enfureció y nos
atacó, demostrándonos que no éramos bienvenidos a Columbia. No obstante,
pronto reconducimos la situación, dándole una patada en el trasero
(¿será esta una acción "melee" en la versión final?) para lanzarlo al
vacío, agarrándonos acto seguido a los raíles del
Skyline, nombre con el que se conoce al sistema de edificios que conforman la ciudad flotante.
Como
nos explicó Ken Levine, la urbe está interconectada a través de raíles,
los cuales van a suponer una dinámica fundamental dentro del juego,
puesto que, una vez lanzado nuestro rezón (ancla pequeña de cuatro
uñas), nos desplazaremos sobre unos raíles que no nos eximen de acciones
como saltar sobre vías anexas a la nuestra mientras esquivamos y
realizamos ataques, tanto cuerpo a cuerpo como mediante disparos.
El
vértigo, en este sentido, es una sensación predominante en el videojuego, aunque tampoco hemos de olvidar la presencia de
poderes similares a los plásmidos, como la habilidad de arrebatar armas por
telequinesis o la electrocución. Incluso en esta entrega gozamos de la
brillante posibilidad de combinar ataques con Elizabeth.
Os
presentamos a Elizabeth, secuestrada en el otrora utópico entorno de
Columbia. Ahora la tendremos que ayudar a escapar, y para ello deberemos
combinar nuestros poderes con los suyos, que no son pocos...
Elizabeth, ¿nuestra nueva Little Sister?La demostración jugable de Bioshock Infinite tocaba a su fin. Pero
antes nos quedaban un par de detalles muy interesantes por apreciar. Uno
consistió en una escena dentro de un bar, con varios pseudo-splicers
(curiosamente, se asemejan mucho) observándonos pero sin atacarnos,
hasta que les dio por salir detrás de nosotros, algo que nos hizo pensar
que, efectivamente, somos
entes extraños en Columbia, aunque no
desde el momento en que se nos detecta, algo que habrá que seguir de
cerca en posteriores tomas de contacto con el videojuego.
En segundo término, cabe mencionar la citada posibilidad de realizar
combos con Elizabeth.
En este punto, todo indica que no podremos controlarla, pero sí que
agradeceremos que, por ejemplo, tenga la capacidad de crear un
microclima tormentoso sobre una nube de rivales para que nosotros posteriormente
los electrocutemos, acabando con todos de una vez. Y, atención al dato,
cada vez que nos auxilie la chica quedara exhausta, sangrando por la
nariz como en nuestro caso, algo que nos invita a reflexionar y a
establecer paralelismos con el primer Bioshock, donde podíamos elegir
entre si salvar o matar a las Little Sister. ¿Podremos en este caso
escoger si dañar o no a Elizabeth?
La pregunta queda en el aire del cielo de Colombia, al igual que las
fuertes incógnitas que rodean al que parece será nuestra nueva
antítesis:
un monstruo robótico con corazón humano. Desde luego, interesantes
puntos a desvelar (como si habrá multijugador), pero todavía podéis
consultar nuestra
entrevista en exclusiva con Ken Levine para hacer más amena, o larga, según se mire, la espera que nos queda hasta que llegue el 2012.