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 Armas de ingeniero: una aproximación científica.

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5 participantes
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RAMjb
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MensajeTema: Armas de ingeniero: una aproximación científica.   Armas de ingeniero: una aproximación científica. Ora_zp109/8/2011, 10:32

En su día hice un análisis desde el punto de vista estadístico de las armas de la clase asalto. Por entonces las respuestas que tuve no me animaron mucho a seguir el trabajo, pero meses despues y viendo comentarios posteriores veo que al fin y a la postre, mereció la pena el curro Smile.

por tanto he actualizado el post de las armas de asalto, y de paso, pues os pongo un análisis de las de ingeniero.


recordemos: antes de leer éste hilo, recomiendo leer ántes https://clan-cvp3.forumotion.net/battlefield-bad-company-2-f15/arma-por-clase-de-bc2-una-aproximacion-cientifica-t3791.htm .

La clase ingeniero está definida entre otras muchas cosas por su arma principal, un subfusil o carabina automática silenciada. Tambien pueden hacer uso de armas genéricas (G3, M14, escopetas, Garand) que queda fuera del alcance de éste análisis, y naturalmente está la importancia del arma secundaria (RPG-7, CG, AT4,minas AT), que requeriria de un post aparte para su análisis. Aquí nos centraremos en las armas principales.

Como primer punto he de hacer notar (y es importante) que las estadísticas que voy a presentar son de armas "limpias". Es decir, sin intervención de factores como munición Magnum, mejora de precisión, o blindajes cerámicos de posibles enemigos que encontremos. Es importante entender que hay armas que responden mejor a munición Magnum que otras, lo mismo con mejora de precisión. Y es importante entender que un enemigo con blindaje cerámico necesita un 25% extra de daños para morir.

Como segundo punto, recordemos: Todo jugador de modo normal de BFBC2 (hardcore es mucho menos) comienza con 100 de vida. 125 con blindaje cerámico. Para acabar con un enemigo necesitamos acabar con su nivel de vida.


antes de nada, los stats:
Armas de ingeniero: una aproximación científica. Smgs

Empecemos de izquierda a derecha.

-Primer cuadrado "Fire-Range": indica el nivel de daños según la distancia a la que se logra el impacto. Municion Magnum aumenta éstos números en un 25%.

-Segundo cuadrado "Fire rate": indica la velocidad de disparo con dos números: disparos por minuto y tiempo (en segundos) entre disparo y disparo.

-Tercer cuadrado "Reload": indica la velocidad de recarga de cargador. El primer número es el tiempo que tarda el contador de munición en resetear a tope. El segundo es cuando termina la animación. Recordemos que si hacemos un cambio rapido de armas cuando el contador de municion ya marca el máximo, cortaremos la animación, y podremos disparar el arma ántes.

-Cuarto cuadrado "Spread": indica el tamaño del cono de fuego de nuestra arma cuando la disparamos desde la cadera, sin apuntar. "Base" es para cuando estamos quietos. "Move" es para cuando nos estamos moviendo (el cono es mayor si nos movemos).

-Quinto cuadrado "Spray": cuando disparamos desde la cadera nuestro cono de fuego se hace mayor con cada disparo. Éste numero indica el aumento de "Spread" por tiro disparado.

-Sexto cuadrado "Kick": Indica el retroceso "visible" del arma. Cuánto se mueve en nuestra pantalla cuando disparamos en modo apuntado. Dos numeros: AMP y Kick. Kick es el valor propio del arma, su retroceso visible al primer disparo. AMP es un numero que se añade a Kick con cada bala disparada. A mayor Kick, mayor desviación. A mayor desviación, mayor aleatoriedad en el retroceso. Un arma con un gran kick acabará disparando en todas direcciones de forma aleatoria si la mantenemos en fuego automático. Un arma con bajo kick mantendrá un fuego preciso y concentrado aunque lo disparemos en modo full auto. "Kick" se resetea a su valor base cuando dejamos de disparar. Es por esto que en armas con gran retroceso es mucho más efectivo disparar en ráfagas cortas de 2-3 balas que en modo full auto, porque de otro modo acabaremos disparando sin control.

el Perk de "especializacion en SMG" reduce los valores de "Spread", "Spray" y "Kick" notablemente.

-Septimo cuadrado "Ammo": indica el numero de balas por cargador. El segundo número es el multiplicador de daño en caso de un impacto a la cabeza.
-----------------------------------------------------------------------------

Bien, vamos allá:


09A-91

-Totalmente automática.
-Daño muy alto (20 por impacto) a corta distancia. A partir de 20 yardas (19 metros) el daño comienza a descender. 5 balas para matar a un enemigo a corto alcance. 7 si usa blindaje corporal.
-Descenso suave de daños por distancia. Se estabiliza a unos 40 metros de distancia, donde hace 14.3 de daño por impacto. 7 balas para matar a un enemigo a largo alcance, 9 si usa blindaje corporal.
-Baja velocidad de disparo, 600 balas por minuto. Dispara una bala cada 0.1 segundos.
-Buenos ratings en retroceso, arma notablemente precisa a larga distancia
-valores Spread y Spray muy bajos. Es un arma notablemente precisa desde la cadera.
-Decentes valores de retroceso, aun así es necesario dispararla en ráfagas cortas a larga distancia.
-20 balas por cargador

Conclusiones por stats:
Un arma excelente en todos los sentidos: daño espectacular a corto alcance (mejor que cualquier rifle de asalto) y muy bueno a larga distancia. Buenos ratings de precisión a larga distancia, y espectaculares valores de spread disparado desde la cadera. Pero un punto debil muy notable: solo 20 balas por cargador.

Opinion propia:
Un arma notablemente infrautilizada. Es excelente en casi todo salvo por el hecho de que su cargador tiene solo 20 balas, hace falta un arma secundaria con mucha capacidad de balas (M9 o Grach) para salir con vida de encuentros contra múltiples enemigos. Por lo demas, lo tiene todo. La mira de hierro es, ademas, bastante buena.
-----------------------------------------------------------------------------

Carabina SCAR-L

-Totalmente automatica.
-Daño alto (20 por impacto) a corta distancia. A partir de 20 yardas (19 metros) el daño comienza a descender. 5 balas para matar a un enemigo a corto alcance. 7 si usa blindaje corporal.
-Descenso suave de daños por distancia. Se estabiliza a unos 40 metros de distancia, donde hace 12.5 de daño por impacto. 8 balas para matar a un enemigo. 10 si usa blindaje corporal.
-Baja velocidad de disparo, 600 balas por minuto, o una bala cada 0.1 segundos.
-Spread en la media. Spray alto: no es muy bueno en disparos desde la cadera (uno de los puntos fuertes de las SMG)
-Duro kick. El arma tiene un notable retroceso inicial que empeora notablemente con cada bala disparada. Se hace necesario usar ráfagas muy cortas para disparos de larga distancia. Poco controlable en modo totalmente automático. Retroceso bastante errático y poco predecible.
-30 balas por cargador

Conclusión por stats:
Mantiene el daño tremendo del 09A a corto alcance, aunque a largo alcance hace menos daño. Ademas tiene un retroceso terrible por duro y poco predecible. Es imprescindible usar rafagas de 2-3 disparos para impactar contra cualquier enemigo que esté más allá de corto alcance.

Opinion personal:
El retroceso le hace mucha pupa a medias y largas distancias. A corto alcance su alto daño es un plus, pero tiene menos precision disparada desde la cadera que cualquier otra SMG. Un arma convincente y adecuada cuando te haces al retroceso, pero las hay mejores. Las miras de hierro son decentes.
-----------------------------------------------------------------------

Carabina compacta XM-8C

-Totalmente automatica.
-Daño medio (16.7 por impacto) a corta distancia. A partir de unas 20 yardas el daño empieza a bajar. 6 balas para matar a un enemigo a corto alcance. 8 si usa blindaje corporal.
-11.2 de daño a partir de las 40 yardas. 9 balas para matar a un enemigo, 13 si lleva blindaje corporal.
-Buena velocidad de disparo, 750 balas por minuto, o una bala cada 0.08 segundos.
-Spread y Spray muy bajos. Es un arma notablemente precisa desde la cadera.
-moderado kick y retroceso. Se hace necesario usar ráfagas cortas para disparos de larga distancia, pero es moderadamente controlable en modo full auto.
-30 balas por cargador.

Conclusión por stats:
Es una de las SMG más usadas en el juego y por buenos motivos. Un arma muy completa aunque algo carente de punch a larga distancia, lo suple con buenos ratings en daño a corto alcance, cadencia de tiro y precision desde la cadera.

Conclusión personal:
Una gran elección puesto que cubre casi todas las bases salvo las de disparo larga distancia (en la que es capaz pero naturalmente una 09A hará más pupa). Las miras de hierro son, además, excelentes.
------------------------------------------------------------------------------

AKS-74U

-Totalmente automatica.
-Daño medio (16.7 por impacto) a corta distancia. A partir de unas 20 yardas el daño empieza a bajar. 6 balas para matar a un enemigo a corto alcance. 8 si usa blindaje corporal.
-11.2 de daño a partir de las 40 yardas. 9 balas para matar a un enemigo, 13 si lleva blindaje corporal.
-Buena velocidad de disparo, 700 balas por minuto, o una bala cada 0.086 segundos.
-Spread y Spray muy bajos. Es un arma muy precisa desde la cadera.
-bajo kick pero notable retroceso. Se hace muy necesario usar ráfagas cortas para disparos de larga distancia, el kick inicial es muy bajo pero con cada bala se añade bastante al valor, con lo que en ráfagas de mas de 4-5 disparos, el arma se vuelve casi ingobernable.
-30 balas por cargador.

Conclusión por stats:
Curiosamente, con unos stats de daño identicos al XM-8c (una de las SMG mas usadas), la AKS-74U es relativamente rara de ver. Sin embargo es tan capaz como la XM-8c, aunque tenga mas retroceso. Comparte la carencia de punch a larga distancia de la XM-8c, pero tambien lo suple con buenos ratings en daño a corto alcance, cadencia de tiro y una ligeramente mejor precision desde la cadera.

Opinion personal:
Es muy similar a la XM-8c asi que es cuestion de gustos, algo mas de precision desde la cadera a cambio de algo menos de velocidad de disparo, y un retroceso de comportamiento algo diferente. Las miras de hierro son excelentes en ambas armas asi que todo se reduce a probar las dos y encontrar la que mejor se ajuste al gusto de cada cual.
-----------------------------------------------------------------------------------------

UZI

-Totalmente automatica.
-Daño bajo (12.5 por impacto) a corta distancia. A partir de unas 20 yardas el daño empieza a bajar. 8 balas para matar a un enemigo a corto alcance. 10 si usa blindaje corporal.
-11.2 de daño a partir de las 40 yardas. 9 balas para matar a un enemigo, 13 si lleva blindaje corporal.
-Excelente velocidad de disparo, 900 balas por minuto, o una bala cada 0.066 segundos.
-Spread y Spray excepcionalmente bajos. Es un arma magnifica desde la cadera.
-brutal kick pero muy bajo retroceso. Es muy controlable en disparo sostenido, aunque el kick inicial perjudica la precision de los primeros disparos.
-32 balas por cargador.

Conclusión por stats:
Entramos en el reino de las SMG que disparan a todo trapo. Con 900 balas por minuto, éste arma solo es superada en velocidad de tiro por la PP-2000 y MG3. Tiene un "kick" inicial bastante bestial pero el efecto cumulativo de fuego sostenido es mucho menor que en otras armas lo que permite rafagas relativamente largas.

Opinion personal:
A priori es buena arma pero la PP2000 es mas "especialista" que la UZI en el terreno de las armas "disparo rápido pero de poco daño", porque dispara todavía más rápido (y con menor kick) y por tanto suele gustar bastante mas. Sin ser tan similares como la XM8c y la AKS74U, la PP2000 y la UZI son bastante parecidas, nuevamente se reduce todo a un "pruebe ambas y quedese con la que mas le guste". Eso si, la mira de hierro es bastante mediocre (algo que la PP2000 comparte).
--------------------------------------------------------------------------------

PP-2000

-Totalmente automatica.
-Daño bajo (11.2 por impacto) a corta distancia. A partir de unas 20 yardas el daño empieza a bajar. 9 balas para matar a un enemigo a corto alcance. 13 si usa blindaje corporal.
-10 de daño a partir de las 40 yardas. 10 balas para matar a un enemigo, 13 si lleva blindaje corporal.
-Espectacular velocidad de disparo, 1000 balas por minuto, o una bala cada 0.06 segundos.
-Spread y Spray excepcionalmente bajos. Es un arma magnifica desde la cadera.
-kick medio pero muy bajo retroceso. Es muy controlable en disparo sostenido, y la SMG de mayor precision a larga distancia en ráfagas decentes.
-40 balas por cargador
-solo 2 cargadores de reserva.

Conclusión por stats:
Una de las SMG favoritas de mucha gente, la velocidad de tiro de éste arma es bestial. el bajisimo daño por bala puede conducir a error, puede ser que haga poco daño por bala pero son muchas balas en poco tiempo, con lo que el equilibrio se recupera. No solo eso, es muy precisa y controlable en fuego automatico, y es excelente desde la cadera, lo que le hace muy capaz en todo tipo de situaciones y distancias. Por ello, es una de las pocas SMGs que con una mira x4 es excelente (la otra probablemente sería la UMP). Ademas cuenta con un cargador de 40 proyectiles (cosa que se agradece con semejante velocidad de tiro). Sin embargo tiene un problema muy serio: consume balas a toda velocidad y solo se llevan 2 cargadores de reserva (con el resto de SMGs se llevan 3), con lo que si no se usa la mejora de municion, es muy posible quedarse sin balas para el arma muy rápidamente.

Opinion personal:
Es virguera. No hay otra manera de describirla, un arma completísima que da rendimiento espectacular tanto disparado desde la cadera como disparada a 100 metros con una mira x4. Lo malo es el problema de la municion, y es un problema muy serio. Las miras de hierro de éste arma son bastante mediocres con lo que una mira optica es recomendable (maxime si queremos sacarle partido a larga distancia) ,pero entonces no podemos usar la mejora de municion...por ello lo mejor es usarla solo cuando se sabe que vas a tener suministro de municion garantizado por algun compañero que lleve una clase Asalto.
--------------------------------------------------------------------------------------------

UMP-45

-Totalmente automatica.
-Daño alto (20 por impacto) a corta distancia. A partir de 20 yardas (19 metros) el daño comienza a descender. 5 balas para matar a un enemigo a corto alcance. 7 si usa blindaje corporal.
-Descenso suave de daños por distancia. Se estabiliza a unos 40 metros de distancia, donde hace 12.5 de daño por impacto. 8 balas para matar a un enemigo. 10 si usa blindaje corporal.
-Baja velocidad de disparo, 600 balas por minuto, o una bala cada 0.1 segundos.
-Spread y Spray excepcionalmente bajos. Es un arma magnifica desde la cadera.
-Muy bajo kick. El arma tiene un bajo retroceso inicial pero empeora notablemente con cada bala disparada. Se hace necesario usar ráfagas cortas para disparos de larga distancia. Sin embargo es un retroceso bastante noble (hacia arriba y un pelo a la derecha) con lo que es mucho menos complicado que la SCAR-L.
-25 balas por cargador

Conclusión por stats:
Generalmente considerada como la mejor SMG y con buenas razones. Magnifica desde la cadera, bastante buena a larga distancia en rafagas cortas, buen daño, retroceso bajo inicialmente (aunque aumenta en fuego sostenido). Cumple en casi todo lo que se le pida, aunque el cargador de 25 balas puede ser un problema en determinados escenarios. Digamos por ello que es una especie de "arma puente" entre la SCAR-L y la 09A-91

Opinion personal:
poco que añadir a lo dicho. Es una mezcla notable entre la polivalencia de la 09A-91 y el retroceso brutal de la SCAR, con un cargador a medias entre ambos. La mira de hierro es mediocre, sin embargo (al contrario que en las otras dos, donde son bastante buenas), una mira optica no le viene mal.
-----------------------------------------------------------------------------------------


En resumen, podríamos calificar las armas de ingeniero en tres clases:
-gran daño, baja cadencia (09A-91, SCAR-L, UMP45)
-medio daño, media cadencia (XM8C, AKS-74U)
-bajo daño, gran cadencia (PP2000,UZI)

Dentro de cada clase hay opciones ligeramente distintas (quiza las mas similares entre si sean la XM8 y la AKS), para acomodarse a las preferencias de cada cual. Todas tienen sus puntos fuertes y menos fuertes, y en general casi todas ellas son armas como poco muy buenas. Y el hecho de que esten silenciadas es un plus enorme que compensa su menor daño a distancia comparadas con las armas de la clase asalto (salvando la excepción de la 09A-91 que tiene unos ratings de daño similares a los de un rifle de asalto).

Como en todo, aquí el truco está en probar todas ellas y quedarnos con la que mas se adapte a nuestro estilo de juego.

Ya veremos cuando me da por ponerme con las LMGs de los médicos Smile

Un saludo.

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PACONE
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MensajeTema: Re: Armas de ingeniero: una aproximación científica.   Armas de ingeniero: una aproximación científica. Ora_zp109/8/2011, 11:24

OMG!!! Exclamation

A ver si puedo leermelo entero pero lo que he leido hasta ahora me ha encantado!!!
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MensajeTema: Re: Armas de ingeniero: una aproximación científica.   Armas de ingeniero: una aproximación científica. Ora_zp109/8/2011, 11:30

Madre mia, que crack estás hecho tio. Me he leido lo primero, el resumen de la imagen y me queda lo de las armas Embarassed:
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MensajeTema: Re: Armas de ingeniero: una aproximación científica.   Armas de ingeniero: una aproximación científica. Ora_zp109/8/2011, 11:34

yo solo me he leido un poco mas de la mitad pork es pero k mu largo...despues seguire Laughing
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MensajeTema: Re: Armas de ingeniero: una aproximación científica.   Armas de ingeniero: una aproximación científica. Ora_zp1025/8/2011, 16:35

Bueno.... yo es que este juego lo tengo quemado.... y pero bueno algo he sacado de provecho en esta información, oye gracias por visitar a la gente XD..... que hacía falta....
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