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MensajeTema: Armas de asalto, una aproximación científica.   Armas de asalto, una aproximación científica. - Página 3 Ora_zp102/9/2010, 15:03

Recuerdo del primer mensaje :

*******ACTUALIZADO********
ésto fué escrito hace mil años y el padre. Han habido parches de por medio que han cambiado los stats de las armas, y por tanto una actualizacion es necesaria. A grandes rasgos se puede decir que la AN-94 ya no es un rifle de asalto laser de repetición de las tropas imperiales del Emperador, sino un rifle de asalto con ventajas e inconvenientes, como todas las demas XD. Asi que he cambiado algunas de las valoraciones.

Ademas ahora cuento con una mayor experiencia personal en todas ellas (no en vano tengo platino en todos los rifles de asalto salvo en el AN-94, que estoy subiendo en este momento), con lo que he añadido un pequeño apartado de opinion personal a cada una de las armas.

Los stats ACTUALES de los rifles de asalto son:
Armas de asalto, una aproximación científica. - Página 3 Aractualizado


En los apartados de cada arma vienen los stats antiguos. Podeis usarlos para comparar cómo ha cambiado cada arma (notablemente la AN-94) de antes de los parches a ahora.
**********************************


Ántes de leer éste hilo, recomiendo leer ántes https://clan-cvp3.forumotion.net/battlefield-bad-company-2-f15/arma-por-clase-de-bc2-una-aproximacion-cientifica-t3791.htm .

La clase Asalto está definida entre otras muchas cosas por su arma principal que, apropiadamente, es el fusil de asalto. También puedes elegir llevar escopeta, Thompson, Garand, etc, pero las armas genéricas las discutiremos en su momento. Por ahora concentrémonos en las armas propias de la clase.

Como primer punto he de hacer notar (y es importante) que las estadísticas que voy a presentar son de armas "limpias". Es decir, sin intervención de factores como munición Magnum, mejora de precisión, o blindajes cerámicos de posibles enemigos que encontremos. Es importante entender que hay armas que responden mejor a munición Magnum que otras, lo mismo con mejora de precisión. Y es importante entender que un enemigo con blindaje cerámico necesita un 25% extra de daños para morir.

Como segundo punto, recordemos: Todo jugador de modo normal de BFBC2 (hardcore es mucho menos) comienza con 100 de vida. 125 con blindaje cerámico. Para acabar con un enemigo necesitamos acabar con su nivel de vida.


Finalmente veamos qué imágenes vamos a usar como fuente de información y qué es cada uno de sus apartados:
Armas de asalto, una aproximación científica. - Página 3 Asalto

Empecemos de izquierda a derecha.

-Primer cuadrado "Fire-Range": indica el nivel de daños según la distancia a la que se logra el impacto. Municion Magnum aumenta éstos números en un 25%.

-Segundo cuadrado "Fire rate": indica la velocidad de disparo con dos números: disparos por minuto y tiempo (en segundos) entre disparo y disparo.

-Tercer cuadrado "Reload": indica la velocidad de recarga de cargador. El primer número es el tiempo que tarda el contador de munición en resetear a tope. El segundo es cuando termina la animación. Recordemos que si hacemos un cambio rapido de armas cuando el contador de municion ya marca el máximo, cortaremos la animación, y podremos disparar el arma ántes.

-Cuarto cuadrado "Spread": indica el tamaño del cono de fuego de nuestra arma cuando la disparamos desde la cadera, sin apuntar. "Base" es para cuando estamos quietos. "Move" es para cuando nos estamos moviendo (el cono es mayor si nos movemos).

-Quinto cuadrado "Spray": cuando disparamos desde la cadera nuestro cono de fuego se hace mayor con cada disparo. Éste numero indica el aumento de "Spread" por tiro disparado.

-Sexto cuadrado "Kick": Indica el retroceso "visible" del arma. Cuánto se mueve en nuestra pantalla cuando disparamos en modo apuntado. Dos numeros: AMP y Kick. Kick es el valor propio del arma, su retroceso visible al primer disparo. AMP es un numero que se añade a Kick con cada bala disparada. A mayor Kick, mayor desviación. A mayor desviación, mayor aleatoriedad en el retroceso. Un arma con un gran kick acabará disparando en todas direcciones de forma aleatoria si la mantenemos en fuego automático. Un arma con bajo kick mantendrá un fuego preciso y concentrado aunque lo disparemos en modo full auto. "Kick" se resetea a su valor base cuando dejamos de disparar. Es por esto que en armas con gran retroceso es mucho más efectivo disparar en ráfagas cortas de 2-3 balas que en modo full auto, porque de otro modo acabaremos disparando sin control.

el Perk de "especializacion en fusil de asalto" reduce los valores de "Spread", "Spray" y "Kick" notablemente.

-Septimo cuadrado "Ammo": indica el numero de balas por cargador. El segundo número es el multiplicador de daño en caso de un impacto a la cabeza.
-----------------------------------------------------------------------------

Bien, vamos allá:


AEK-971
Armas de asalto, una aproximación científica. - Página 3 Aek

-Totalmente automática.
-Daño moderado (14.3 por impacto). 7 balas para matar a un enemigo. 9 si el enemigo usa blindaje. (en este apartado no valoramos impacto a la cabeza, sólo impactos al cuerpo)
-Daño no desciende por distancia.
-Buena velocidad de disparo, 800 balas por minuto. Dispara una bala cada 0.075 segundos.
-Tiempo moderado de recarga
-valores moderados de spray y spread: disparado desde la cadera tiene aceptable precisión contra objetivos a corta distancia.
-Muy buenos valores de Kick. Buena controlabilidad en disparo totalmente automático, aunque con la desventaja de un retroceso un tanto errático.

Conclusiones por stats:
Una buena arma, generalmente infravalorada porque no es excepcional en nada, pero es moderadamente buena en todo. Un rifle de asalto "Comodín". Rinde bien en todas condiciones y ambientes, aunque es especialmente bueno para distancias medias/largas y permite ráfagas bastante largas sin perder controlabilidad.

Opinion propia:
De todos los rifles de asalto, el que menos me gusta. Cuenta con unas miras de hierro especialmente buenas y abiertas, pero el retroceso, aunque no serio en cantidad, es bastante errático en dirección. Es un arma de gustos, a quien le gusta le gusta mucho, a quien no le parece un arma como mucho "meh".
-----------------------------------------------------------------------------

Carabina prototipo XM-8P
Armas de asalto, una aproximación científica. - Página 3 Xm8t

-Totalmente automatica.
-Daño alto (16.7 por impacto) a corta distancia. A partir de 20 yardas (19 metros) el daño comienza a descender. 6 balas para matar a un enemigo a corto alcance. 8 si usa blindaje corporal.
-Descenso suave de daños por distancia. Se estabiliza a unos 65 metros de distancia, donde hace 14.3 de daño por impacto. 7 balas para matar a un enemigo a largo alcance, 9 si usa blindaje corporal.
-Moderada velocidad de disparo, 750 balas por minuto, o una bala cada 0.08 segundos.
-Spread en la media. Spray alto: es menos preciso en disparos desde la cadera que el AEK.
-Duro kick (casi un 70% más que el AEK). El arma tiene un notable retroceso inicial que empeora notablemente con cada bala disparada. Se hace necesario usar ráfagas muy cortas para disparos de larga distancia. Poco controlable en modo totalmente automático.
-Corto tiempo de recarga (particularmente si se corta la animacion)

Conclusión por stats:
Algo más especializada que la AEK, la XM-8 es un arma de notable daño por bala pero retroceso traicionero que hace que en modo automatico se pierda precisión a la cuarta o quinta bala disparada. Es imprescindible su uso en ráfagas cortas para no perder precisión por retroceso. Tiene un bajo tiempo de recarga. Por tanto es un arma óptima para muchos mapas en los que prevalece el combate a media/corta distancia.

Opinion personal:
Muy buen arma. El retroceso es notable pero predecible, el daño es alto, y la cadencia de tiro adecuada. Es un rifle de asalto que no defrauda en casi ninguna situación. Cuenta, ademas, con una mira de hierro sensacional, asi que no es necesario ponerle una mira óptica.
-----------------------------------------------------------------------

F-2000

Armas de asalto, una aproximación científica. - Página 3 F2000

-Totalmente automatica.
-Daño bajo (12.5 por impacto) a todas las distancias. 8 balas para matar a un enemigo. 10 si usa blindaje corporal.
-No hay descenso de daño por distancia.
-Excelente velocidad de disparo, 850 balas por minuto, o una bala cada 0.07 segundos. Es la tercera árma más rápida en disparar del juego.
-Spread y Spray muy bajos. Es un arma notablemente precisa desde la cadera.
-Ademas disparando desde la cadera en movimiento casi no afecta la precisión (algo añadido en uno de los parches), lo que enfatiza su gran calidad a corto alcance.
-Duro kick comparable al del XM-8. Sin embargo cada disparo añade mucho menos retroceso. Se hace necesario usar ráfagas cortas para disparos de larga distancia, pero es moderadamente controlable en modo full auto.
-Moderado tiempo de recarga.

Conclusión por stats:
Estamos ante un arma EXCELENTE a cortos alcances. El bajo daño no debe engañaros, disparada desde la cadera y con esa velocidad de disparo el F2000 es una segadora de enemigos a corto alcance, solo superada por las escopetas de repetición (o las de bombeo bien usadas XD). Su precisión a largo alcance sin ser espectacular no es mala, pero en ese escenario sufre por su bajo daño y sigue necesitando de ráfagas cortas para impactar. Es un arma ideal para mapas "cerrados", de combate casa por casa o jungla densa donde encontrarte de narices con un enemigo es común, pero bastante menos que idónea para mapas con amplios campos de visión.

Conclusión personal:
Hay que aplicarle una regla básica: a corto alcance NUNCA apuntar, y siempre disparar desde la cadera, es un arma muy precisa en disparo no apuntado y el tiempo ganado en no apuntar son balas de mas que le estas hincando al contrario. A corto alcance este arma es una salvajada (aunque recomiendo un arma secundaria como la Grach, con muchas balas, porque se come las 30 balas del cargador a toda leche). La mira de hierro es adecuada, aunque no virguera. Yo suelo usarla con punto rojo, pero las de hierro tampoco son malas del todo.
------------------------------------------------------------------------------

AUG77

Armas de asalto, una aproximación científica. - Página 3 Augo

-Totalmente automatica.
-Daño alto (16.7 por impacto) a corta distancia. A partir de 20 yardas (19 metros) el daño comienza a descender. 6 balas para matar a un enemigo a corto alcance. 8 si usa blindaje corporal.
-Descenso moderado de daños por distancia. Se estabiliza a unos 65 metros de distancia, donde hace 12.5 de daño por impacto. 8 balas para matar a un enemigo a largo alcance, 10 si usa blindaje corporal.
-Moderada velocidad de disparo, 700 balas por minuto, o una bala cada 0.086 segundos.
-Spread en la media si te mueves. Muy bueno si no te mueves. Spray alto: es bastante poco preciso en fuego automatico disparado desde la cadera.
-Moderado kick, que empeora con cada bala disparada de forma tambien moderada. Como resultado, resulta ser un arma bastante precisa y controlable en modo automatico aunque sin llegar a la nobleza del AEK.
-Moderado tiempo de recarga

Conclusión por stats:
Es un arma extraña. En principio el énfasis estaría a corto alcance, donde su daño es alto, pero su mala precisión desde la cadera junto con su limitada cadencia de tiro la limitan a cortas distancias. A largas distancias sin embargo sufre por su descenso de daño con distancia. Sin ser un prodigio de controlabilidad, es bastante permisiva y manejable con fuego totalmente automático. No tiene distancia ideal (a corto alcance su cadencia de tiro no da la talla, a largo alcance es su daño lo que le perjudica) con lo que en mi opinion es un rifle-comodín. Ni sobresale en ninguna distancia, ni es particularmente malo en ninguna distancia.

Opinion personal:
Cumple con su trabajo, pero las hay mucho mejores. A medio alcance da bastante buen resultado, pero no es un arma que te haga pensar "que pedazo de chisme". La mira de hierro es bastante mediocre, ademas, comparandola con las alternativas. Es recomendable meterle una mira de punto rojo (la de x4 no vale para mucho con el bajo daño que tiene).
-----------------------------------------------------------------------------------------

AN-94

Armas de asalto, una aproximación científica. - Página 3 An94y

-Rifle de ráfagas. Dos balas por click. Clickando a toda leche se puede conseguir fuego automatico consistente.
-Ratings de daño seriamente nerfeados desde hace meses. Lo que en su dia era un daño devastador ha sido nerfeado a niveles más normales.
-16.7 por impacto a corta distancia. A partir de 20 yardas (19 metros) el daño comienza a descender. 6 balas para matar a un enemigo a corto alcance. 8 si usa blindaje corporal.
-Descenso suave de daños por distancia. Se estabiliza a unos 65 metros de distancia, donde hace 14.3 de daño por impacto. 7 balas para matar a un enemigo a largo alcance, 9 si usa blindaje corporal.
-Baja velocidad de disparo, 600 balas por minuto, o una bala cada 0.1 segundos.
-Spread y Spray moderados. No es particularmente impreciso disparado desde la cadera.
-Impresionantemente bajo kick (casi inexistente). Cada bala añadida añade una minuscula cantidad de retroceso. Es el producto del innovador sistema de ráfagas del fusil real, que permite disparos de dos balas sin casi retroceso. Al ser un arma de ráfagas la capacidad de fuego automatico depende exclusiva y unicamente de la rapidez con la que se clickee: el arma permanece relativamente estable en todo caso.
-Moderado tiempo de recarga

Conclusión por stats:
En su momento éste arma era el terminator de BFBC2. Un autentico turbolaser imperial devastador en casi toda situacion posible. Tras el (Brutal) nerfeo que recibió, estamos ante un muy buen rifle de asalto, pero no ante la pesadilla que llegó a ser en su día.
A largas distancias es el arma más precisa del juego quitando rifles de francotirador, lo que unido a su buen daño la convierte en una seria amenaza con una mira x4. A corta distancia el hecho de que sea de ráfagas y necesite klicks constantes de raton, junto con su baja cadencia de tiro pesan lo suyo, el arma NO es ideal para cortos alcances. Pero con una estabilidad adecuada disparando desde la cadera y con un muy buen daño a corto alcance (y mas si se usa municion Magnum), si se clickea rápido, tampoco es inadecuada para encuentros a cara de perro
En su rango de daño hay otras dos armas, el XM8, y la M416. La AN-94 es mejor a larga distancia, y peor a corta distancia, que ambas.
En todo caso es un arma ideal para mapas abiertos y con amplias lineas de visión, el arma a escoger para encuentros a medios/largos alcances.

Opinion propia:
El dia que por fin le dieron una patada en los dientes a éste arma fué uno de los más felices en la historia del BFBC2 prácticamente desde su salida (tiempos en los cuales la M60 era el turbolaser oficial...hoy en día quitando las escopetas semiautomaticas, todas las armas tienen un buen balance). Por entonces no era raro entrar en partidas en las que la mitad de la gente usaba este cacharro, realmente llego a ser una pesadilla.
Ahora mismo es un arma muy buena pero no sobrepotenciada. Es muy buena a medio/largo alcance por su espectacular precisión, pero se siente su falta de cadencia a corto alcance, y su naturaleza de arma de ráfagas. En encuentros a corto alcance no es inutil, pero hay armas mucho mejores. Otra desventaja notable es que la mira de hierro es absolutamente horrorosa, es casi imprescindible montarle una de punto rojo, o una x4 si esperamos muchos encuentros a larga distancia.
--------------------------------------------------------------------------------

M-416

Armas de asalto, una aproximación científica. - Página 3 M416w
-Totalmente automatica.
-Daño alto (16.7 por impacto) a corta distancia. A partir de 20 yardas (19 metros) el daño comienza a descender. 6 balas para matar a un enemigo a corto alcance. 8 si usa blindaje corporal.
-Descenso ligero de daños por distancia. Se estabiliza a unos 65 metros de distancia, donde hace 14.3 de daño por impacto. 7 balas para matar a un enemigo a largo alcance, 9 si usa blindaje corporal.
-Moderada velocidad de disparo, 700 balas por minuto, o una bala cada 0.086 segundos.
-Spread en la media. Spray alto: es bastante poco preciso en fuego automatico disparado desde la cadera.
-Muy bajo kick inicial, aunque empeora con cada bala disparada de forma notable. Como resultado, resulta ser un arma bastante precisa y muy controlable en modo automatico.
-Moderado tiempo de recarga

Conclusión por stats:
Es un arma en lineas generales similar al XM-8 aunque el XM-8 es mejor a cortas distancias (mejor spread desde cadera, mayor velocidad de fuego), mientras que el M-416 es bastante superior en encuentros a larga distancia gracias a su mayor controlabilidad y menor kick. En todo lo demas son armas muy parecidas. En general el M-416 es un arma muy flexible que rinde moderadamente bien a corta distancia y muy bien a larga distancia. Uso recomendado para mapas, por tanto, abiertos y con amplias lineas de visión.

Opinion personal:
Una sólida elección. La XM8 es algo mejor a corto alcance, la AN94 algo mejor a largo alcance, la M416 es un término medio y como tal no decepciona.Ademas cuenta con unas miras de hierro espectaculares,lo que permite usar la mejora 1 para algo que no sean miras ópticas.
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M-16A2/SPECACT

Armas de asalto, una aproximación científica. - Página 3 M16gh


-Rifle de ráfagas. tres balas por click. Clickando a toda leche se puede conseguir fuego automatico consistente.
-Daño moderado (14.3 por impacto). 7 balas para matar a un enemigo. 9 si el enemigo usa blindaje.
-Daño no desciende por distancia.
-Alta velocidad de disparo, 800 balas por minuto, o una bala cada 0.75 segundos.
-Spread y Spray moderados. No es particularmente impreciso disparado desde la cadera.
-Relativamente bajo kick. Cada bala añadida añade una baja cantidad de retroceso (aunque notablemente mas que el AN-94).Es notablemente controlable si se disparan ráfagas repetidas.
-Muy bajo tiempo de recarga (el menor de todos) si se corta la animación.

Conclusión por stats:
Un arma en su día muy común que hoy se ve bastante menos. Es aun así muy competente en casi todos tipo de encuentros.
La ráfaga de 3 disparos es una ventaja para la precisión y para la conservacion de municion pero aun así es menos efectiva que la del AN-94. Para empezar cada bala hace menos daño, y para seguir el kick es superior y el añadido por bala tambien. Con lo que a larga distancia lo normal es impactar una, o dos balas (la tercera se irá demasiado alto por el .35 añadido por cada disparo) mientras que con una AN-94 pondras dos en el objetivo de seguro, haciendo más daño por cada una de ellas. Por otro lado la rafaga de 3 tiros y la mayor cadencia de tiro hacen del M-16 un arma mucho más capaz a cortos alcances que la AN-94.
Es un arma natural para largas distancias y por tanto opción válida en mapas abiertos y con largas lineas de visión. Y es "cool" de narices, sigue siendo un M-16 y su sonido es espectacular.

Opinion personal:
Un arma competente y competitiva que no suele decepcionar. Muy polivalente, con stats similares al del AEK-971 pero con un retroceso mucho menos errático, es un arma bastante más precisa a larga distancia. Las miras de hierro no son nada del otro mundo, asi que una mira de punto rojo (o x4 si esperamos encuentros a larga distancia) suele ser una buena idea.
-----------------------------------------------------------------------------------------



En fin, y en resumen. Éstas son las armas de la clase asalto. Como veis todas tienen sus puntos fuertes y débiles, mapas donde son mejores y peores, y que se adaptan mucho mejor a un estilo que a otro (si vas a ir en plan rambo-a-saco, corriendo hacia el enemigo, la F-2000 te dara muchos mejores resultados que la AN-94. Si te vas a quedar relativamente quieto desde media/larga distancia, una M416, M16 o AN94 seran mucha mejor opcion. Si lo que prevees es una mezcla de ambos estilos o un mapa muy desigual con zonas muy descubiertas y otras muy ocultas, una AEK o una AUG77 pueden ser una buena opción.

No hay buenas ni malas armas en la clase asalto. Hay buenas y malas elecciones. Tras leer el análisis, os toca a vosotros escoger la que mejor se adapta a vuestro estilo y al mapa que os toque jugar en un momento dado.

Otro día más, con el análisis de las armas de ingenieros.

Un saludo.


Última edición por RAMjb el 9/8/2011, 09:29, editado 4 veces
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MensajeTema: Re: Armas de asalto, una aproximación científica.   Armas de asalto, una aproximación científica. - Página 3 Ora_zp1030/5/2011, 03:05

A mi,personalment me ha encantado!! Smile
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MensajeTema: Re: Armas de asalto, una aproximación científica.   Armas de asalto, una aproximación científica. - Página 3 Ora_zp1030/5/2011, 15:49

vaya fenomeno xd
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MensajeTema: Re: Armas de asalto, una aproximación científica.   Armas de asalto, una aproximación científica. - Página 3 Ora_zp109/8/2011, 09:30

Bueno, vistos los elogios, he actualizado el analisis Razz.

Y mahy, no es cosa de la novia. O Ex-novia XD (aunque a reina muerta, reina puesta. O princesa. O querida. O lo que sea XD). Es que estuve de curro hasta arriba hasta que he cogido vacaciones Razz
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MensajeTema: Re: Armas de asalto, una aproximación científica.   Armas de asalto, una aproximación científica. - Página 3 Ora_zp104/9/2011, 03:22

Si ya me lo dijistes en la play XD
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Y gracias por actualizarlo
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